Magics Ilustradas - Rojo, Conjuro


Los que tengas fuerzas que ataquen!
 
Dos habilidades nuevas bien explicadas.
 No es frecuente que las cartas rojas puedan romper encantamientos, por eso tienen pegas.
 Sin cartas que descartar no te sirve, pero si tienes su coste no cuesta.
 Tremendamente buena, porque su controlador no tiene porque robar una carta de tierra, eso le dolerá. Además si te sobran tierras te lo puedes lanzar tu para robar.
 Si es defensor le hará 6 puntos de daño.
 Nos obliga a tener criaturas para lanzar este hechizo, pero luego se compensa robando una carta.
 De uno en uno si quieres.
 Que locura!
 Un destructor de artefactos rojo normal.
 Hay cartas que sin coste adicional hace un daño similar, esta seria de las malas si no fuera porque robamos carta también.
 Si te las apañas para descartartela puedes destruir una tierra por 1.
 Floja habilidad volátil, pero que nos permite robar carta.
 Haces daño a todos tus oponentes, pero luego roba todo el mundo. Ademas tiene retrospectiva.
 Todos robáis, imagino que a ti te vendrá mejor.
 Tiene coste adicional, pero se compensa robando carta después.
 Por 5 hacer 3 es caro, pero hacer 3 por 1 es barato.
 A destruir tierras se ha dicho.
A veces te sobran las tierras y te faltan cartas jugables.

¡ A destruir tierras !

Limpieza.

No esta mal, pero es caro.

Seguramente hagas 4,5 o 6 puntos de daño.

Solo para barajas rojas.

Para barajas azules y rojas.

Lo ideal seria que solo tuvieras rojas.

Destruir tierras!

Que no se pasen ganando vida.

Ya haces un punto de daño ahora, y luego seguramente le hagas más. Para barajas rojas de conjuros sin instantáneos.

Normal.

Buen tutor y encima te deja jugar tierra, para acelerar.

Dañar criatura normal.
Dudo que lo uses contigo, pero ahí queda esa posibilidad. Por ejemplo con un tierra que cuando es destruida hace algo bueno...
 No solo te llenas de trasgos si que recuperas parte de lo gastado.
Carta ideal para guardarla y jugarla clonada en el último turno, ya que si la jugamos muy pronto se puede volver en nuestra contra.
 Pocos busca tierras rojos verás, y si los hay tienen pegas.
 Buscatierras poco persistente trasgo.
 Por R agregas RR, y si quieres descartar tierras de tu mano pues más R todavía.
 Intenta hacer daño a pares.
 Cada vez tendrás más montañas y por lo tanto más posibilidades de hacer más y más daño.
 En los primeros es muy arriesgado jugar esto contra azul a no ser que tengas algún mal trasgo en juego.
 Igual te adelantes y al acabar tu primer turno ya tienes 3 tierras en juego! o bien gastas una carta para nada.
 Te quedas casi como estabas ... pero no igual del todo. Ligeramente recomendado para jugarlo con una turbo dragon con talismanes.
 Si un oponente tiene tierras de sobra quizás destruirle una no importe mucho ... a no ser que tenga tierras de varios tipos.
 Como amedrentar pero más suavizado a cambio de tener retrospectiva.
 Puedes suspenderlo y escuchar un trago en tus oponentes.
 Rayo de locos, Si X es 0 ya es útil, hace un punto de daño a una criatura, si muere, luego haces 2 puntos de daño a otra, si muere haz 3 a otra, cuando no hayas más objetivos puedes eligir hacer esos últimos puntos de daño a un jugador.
 Imagínate que puedes gastar 10 vidas sin ponerte en peligro, pues puedes hacer un punto de daño a un criatura, pagas 2 vidas, haces otro punto de daño, luego pagas otras 2 vidas para hacer otro punto ... Por ejemplo si tuvieras el doble de vida que tu oponente, ¿ya con esto ganas? No, porque los objetivos tienen que ser diferentes :(
 Ecospectiva.
 Muy similar a una carta ya existente pero Infrecuente, ahora común por no ser tan fuerte.
 Si destruir una tierra no va a aportarte nada, puedes ciclarlo y robar una carta.

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