Magics Ilustradas - Multicolor, Criatura


Excelente mezcla de verde y negro, pagar vidas para buscar tierras basicas.
 A todos hace bien y a todos hace mal.
 Esperemos que vayas robando tierras.
Pongamos que atacas con 4 criaturas 2/2, pues las sacrificas y haces 8 puntos de daño a un oponente, y tu pierdes 4 vidas. Sin duda, esta criatura debe morir porque su habilidad bien jugada es muy buena.
 Puede pasar.
 Siempre que descartes, puedes robar una carta por un bajo coste.
 No es mucho, pero es algo.
 No está mal, además de muro te puede ir dando un poco de vidas.
 Por ejemplo, recibes una llamarada que te quita 8 puntos de vida, pues ese jugador remueve 8 cartas de su biblioteca. Si las criaturas que controla ese jugador te hacen daño con sus propias habilidades o en combate ya es otra cosa.
 Extraña habilidad, parecida a Vigilancia.
 Por una, ganas 2, siempre que hayan en tu biblioteca ...
 No está mal, una tierra más en el campo de batalla, una tierra menos en tu biblioteca.
 Esta habilidad, si se llega a jugar es bastante buena.
Tus criaturas 5/1, 4/1 ahora se sentirán más seguras.

Si no te importa que un oponente gane vida, puedes robar mucho.

Si, robas, pero tu oponente se recuperará muchas vidas.

Casi inmortal.

Por 2 un 2/2 con algunas habilidades regulares.

La puedes usar para limpiarte de tierras o para remover cartas a algún oponente.

Casi inmortal, y te va renovando la mano.

Pues es muy buena, que tus oponentes vayan removiendo cartas.

Ganas cementerio pero pierdes biblioteca.

Es difícil que tenga dos o más cartas de mismo nombre, pero ya le has visto su mano y por 3 tienes una 3/3.

Es tremendamente buena su habilidad, pero cuesta algo de bajar y es débil.

Lo normal es que cada jugador pierda 2 vidas, pero si es un 2 contra 2, cada jugador pierde 4 vidas, ya es exagerado. Es muy suicida, lastima que incluya rojo, un color no habitual en barajas suicidas.

Anti-prevención de cura.

Se lo pensarán antes de ganar vida. Muy combinable con hechizos que hacen que robes cartas a cambio de que tus oponentes ganen vida.

No está mal. Por 2 una 2/2 con una habilidad poco útil.

Muy buena para limpiarte la mano.

Muy buen muro.

Por 2 una 2/2 con una habilidad regular.

Por 2 una 2/2 con una habilidad regular si solo jugamos con tierras básicas, pero buena si tenemos tierras especiales.

Muy buena criatura, pero su daño se puede reducir a 0 si nuestro rival prefiere remover cartas de su biblioteca.

Muy simple y buena, no suelo poner criaturas con protección contra colores porque es muy determinante en el juego.

Pedazo "fragmentada".

Un fragmentado que en lugar de ayudar a los demás fragmentados se hace más fuerte por los otros.

Y encima robas, y que más da que un oponente gane vida.

Para barajas sin combo, porque eso de descartar al azar te puede molestar bastante.

Como el Espectro Hipnotico, pero si nuestro oponente no tiene cartas en mano podemos robar.

Criatura normal, basada en el Elemental de Chispas.

Nos puede costar 3 de un mismo color o 1 y 1, lo que podamos en ese momento, luego se regenera.

¡Que no te haga daño!

Bien para quien no juegue con combos.

Muy buena, podemos usar su habilidad o no.

Robar 2 y descartar una al azar, ¡todos!

¡A ir pegando!

Tiene habilidades sobre robar y descartar bastante buenas para lo que cuesta.

6 vidas o 2 cartas, está claro lo que prefieres.

Por no cuidar de tus criaturas, puede ser muy potente contra fichitas.

Conejito que no se puede coger.

Cuantas más cartas tengas en tu cementerio mejor, y encima te da la oportunidad de llenarlo al entrar en juego.

Si llegas a bajarlo, tus criaturas serán indestructibles y tu inmortal mientras tengas cartas en tu biblioteca.

Muy malvado contra barajas que usan y buscan muchas tierras.

Te va limpiando la mano, llenando el cementerio y vaciando la biblioteca.

¡3 cartas ya son cartas!

Muy buena, usa a los muertos para proteger a los vivos.

Ir ganando vidas no viene mal.

Puede tener mucha defensa y hasta 7 de ataque.

¡Es casi como incrementar tu vida en 40 cartas! Lo que tengas de biblioteca.

Normal.

Igual no es tan buena como para ser legendaria, durante la fase de pruebas de las cartas se decidirá eso y cualquier otra habilidad de todas las cartas, podéis comentarlas para ir solucionando ya algunos fallos.
Prepárate esos contadores que te vendrán muy bien.
 
Con esta carta igual se hace más fácil ganar por desgaste de biblioteca que por dejar las vidas a 0.
 
Simplemente azul y verde.
 
No es muy buena. Pero puede ser jugada por blanco y azul.
 
Bastante buena y encima bicolor.

Dos por uno, hacemos daño y le vaciamos la biblioteca.

Bestialmente buena para barajas de trasgos rápidas y suicidas.

Hace daño mientras te da vidas.

Muy buena y autosuficiente, pero cuesta 8.

Para encantar criaturas rivales que nos molesten.
 Ya tiene que ser potente ese hechizo para tener que sacrificar lo que dice.
 Seguramente te lo contrarresten, no cuesta mucho hacerlo.
 Cada turno dañas un poco y tu mana seguramente se beneficie.
 Vas haciendo pupita y poniendo fichitas.
 Es más útil para buscar tierras básicas que como criatura de coste 6.
 Quien más robe más fichas imbloqueables tendrá.
 Seguramente muera de una chispa mientras te dejan ir haciendo daño.
 Cada turno tu oponente perderá dos vidas, pero tu una.
 Y si cuando muere no tienes cartas? Pues mejor para ti.
 Esperemos que ese seas tu. En caso de empate no roba nadie.
 Así hasta que tengas los 4.
 Si no son fichas dudo que valga la pena hacerlo.
 Os recuerdo que los contadores de veneno se los pone el jugador dañado por una criatura venenosa, cuando ese jugador tengo 10 contadores de veneno pierde.
 Igual vale la pena.
 En partidas largas puede ser útil.
Dos puntos por turno.
 Parece poco que por 3 tengamos un 1/1, pero tiene buenas habilidades y por cada X de más paguemos obtenemos bastante.
 Casi equivale a un matar criatura atacante no voladora instantáneo.
 Dos pegas, una buena habilidad y un punto de fuerza y defensa más de lo normal.
 Solo puede ser contrarrestado si algún oponente descarta su mano al entrar en juego, además de destruirlo nos obliga a descartar nuestra mano también. Solo con tener una carta en su mano ya puede contrarrestarlo con lo que seria buena idea jugarla cuando nuestro oponente no tenga cartas en mano o cuando nosotros no tengamos.
 Normalita pero ampliable.
 Creciendo lentamente.
 Por 2 un 4/3 si, pero tiene una mala habilidad para ti y otra mala para todos.
 Imagina que tienes 3 cartas en mano, pues al entrar robas 4 para tener 7, luego descartas las 4 peores y le colocas 4 contadores +1/+1.
 Demasiado buena, pero claro, cuesta mucho.
 Con la primera habilidad ya sobra para ver que es muy bueno.
 Es casi como destruir todas las criaturas en juego, lo que hace es que a las criaturas que no son fichas las pone boca a bajo, esto es que se convierten en 2/2 incoloras, pueden ponerse boca arriba pagando su coste de mana, o bien, mientras esta criatura permanezca en juego, también pagando su coste de mana.
 Si cumples con todos los costes adicionales opcionales obtienes una 10/10 ! No es para tanto si tenemos en cuenta que por el mismo coste tenemos un 8/8 sin condiciones.
 Puedes regenerarla sin necesidad, solo para duplicarla.
 Un 10/10 por solo 5 es una pasada, pero cuidado que no lo contrarresten.
 Inmolativa.
 Interesante.
 A este paso igual gana quien deja sin cartas al otro en lugar de quien deje sin vidas al otro...
 Por 4 un 1/1, ya tiene que tener una poderosa habilidad, y la tiene, aunque algo aleatoria y dependiente de que tenga nuestro oponente cartas en su mano.
 ¿Seguramente descarte una tierra?
 Normalita.
 Seguro que no descarta una carta de tierra.
 Lo que pase estará bien.
Una tonta criatura 1/1 entra en juego, coloca un contador +1/+1 sobre Vampimortal, este lo agradece haciéndole un punto de daño a esa criatura. Esa criatura muere, coloca otro contador +1/+1 sobre él. Y si muere cualquier otra también.
 Hay cartas similares pero con criaturas en lugar de tierras.
 Hay que tener muchas criaturas para usar sus habilidades, puede ser girada ella misma.
 Es raro que lo hagas, pero al entrar en juego puedes para 4, si lo haces busca en tu mazo una carta de mismo nombre y colócala en juego, después si te queda aún mana, puedes pagar 3 y hacer lo mismo, y luego pagar 2 y buscar la ultima. En total 13 manas solo.
 Destruye la de un oponente o la tuya, como veas.
 Eso de jugar con el cementerio tiene las cartas contadas.
 Que una criatura de gran resistencia reciba daño le causa la muerte sin posibilidad de regeneración, muy útil para un mazo rojo de rayos dispersos.
 Juega con tu mano y cementerio para hacerlo más fuerte pero más loco.
 Una criatura copiadora más.
 Ganar vida reduce el numero de cartas.
 Temeraria.
 Es como Nitjitsu pero más barato a cambio de que en lugar de devolver la criatura no bloqueada a la mano, la enviamos al cementerio.

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