Magics de Kreaten. VERDE

1V Cri Elfo Bestia C 2/2 Elfo Bestia
V Cri Hada P 2/2. Vuela. Si no tienes cartas en tu mano entierra el hada. Si no tienes bosques entierre el hada y pierdes 5 vidas.
2V Enc P Cada punto de mana en cada reserva de mana que no sea producido por una tierra causa un punto de daño a su controlador. 3T: Destruye el Mox objetivo.
9V Cri Hada C 7/7.Afinidad por hadas. Cualquier jugador puede en cualquier momento pagar 10 para ganar el control de la Atacadora de mana. Atacadora de mana
V Con C La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta final de turno. Retrospectiva 1VV.
2V Enc O El máximo numero de cartas que puede tener un jugador en la mano pasa a uno menos.
2V T: Se reduce en uno el numero de cartas que se puede tener en la mano.
V Con P Remueve las tres ultimas cartas de tu biblioteca. Busca tres criaturas verdes en tu cementerio y barájalas en tu biblioteca.
2V Enc O Siempre que una carta vaya al cementerio su controlador puede descartar una carta, si lo hace esa carta en lugar de ir al cementerio va a su mano.
1V Cri Chaman C 2/1. T: Pon un contador de mana aquí. T: Remueve un contador de mana, agrega un mana de cualquier color. Remueve un contador de mana: Gana proteccion contra ese color hasta final de turno.
1V Cri Muro C 0/X. X es igual a los bosques que poseas.
V Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen bosques. No puede ser arrollado. Si bloquea a una criatura con la habilidad de arrollar, sacrificala a final de turno.
6V Cri Legendaria Espiritu Gnomo P X/7. X es la fuerza de la criatura más debil en juego, multiplicado por 7.
V Cri Legendaria O 1/1. Te cuesta uno menos jugar los hechizos de leyendas verdes. T : Sacrificar, te cuesta uno menos jugar los hechizos de leyenda este turno.
2V Cri Muro C X/6. X es igual al resto de muros que controles. 2V Cri Elfo P 1/1. Debilidad por bestias. T : Agrega V. Cuando entre en juego puedes poner una carta de bosque girada en juego y puedes buscar una carta de bosque y ponerla arriba de tu biblioteca.
5VV Cri O 8/9. Debilidad por bestias. Si el jugador defensor controla un bosque, arrolla.
V Cri Druida P 1/1. Los hechizos de debilidad cuestan 1 menos. Los hechizos de afinidad cuestan 1 más.
V Cri Muro C 0/3. Sacrifica una tierra : Este muro no hace ni recibe daño durante este turno.
2V Cri Fragmentado C 2/4. Los fragmentados no hacen daño de combate al defender.
3V Cri Fragmentado P 3/3. Todos los fragmentados arrollan.
2V Cri Fragmentado P 2/2. Siempre que un fragmentado haga daño de combate a jugador su controlador puede buscar una carta de tierra basica de su biblioteca, mostrarla y ponerla en su mano.
XV Con P Busca en tu biblioteca una carta. Donde X es el mana convertido de esa carta. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca.
V Cri Druida O 1/1. No puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego. Sacrifica un bosque T : Agrega V.
V Enc Cri C Si la criatura encantada es una bestia, gana arrollar. Si no pierde la habilidad de arrollar.
V Con P Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y remuévelas. Luego baraja tu biblioteca. Perder bosque
V Con Como coste adicional sacrifica un bosque, busca la tierra objetivo en tu biblioteca y ponla en juego, puedes robar una carta.
5V Cri Elemental P 0/1. X : +1/+0. Paga V: Para +0/+1. Paga 1V, para arrollar. Elemental del mana
V Cri Elfo C 1/1. Cuando vaya a un cementerio puedes buscar una carta de bosque en tu biblioteca y ponerla en juego girada. O buscar una carta de tierra básica y ponerla en tu mano. 1V Cri Elfo C 1/2. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes buscar una carta de tierra basica en tu biblioteca y ponerla en juego.
5VV Cri Sierpe P 2/4. Cuando vaya al cementerio desde el juego, puedes buscar hasta tres tierras basicas en tu biblioteca y ponerlas en juego giradas. Metamorfosis : Sacrificar dos bosques. Sierpe de tierra
5VVV Con P Como coste adicional sacrifica 4 tierras, busca en tu biblioteca hasta 8 tierras basicas y ponlas en juego giradas. Este hechizo no puede ser contrarrestado. Ciclo 3V.
2V Cri Muro C 0/6. Solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
5V Cri Muro P 8/8. Vuela. (A estas alturas de la batalla necesitamos defensa)
1V Con P Elige entre remover X bosques para crear un ficha elemental verde X/X que arrolla, o convertir X bosques en insectos verdes 1/1. Este efecto no termina a final de turno. Crecimiento imparable
VV Cri Elemental O 3/3. Cuando entre en juego sacrifica un bosque. Al principio de tu mantenimiento sacrifica un bosque para darle un contador +1/+1, si no lo haces sacrifica al elemental. Elemental de la expansión.
3V Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla, debe de mostrar su mano o sacrificar una tierra.
V Cri Druida O 1/1. La norma de las leyendas en juego tambien se aplica a las leyendas en los cementerios. Sacrificar T : Todos los jugadores muestran sus manos, la ley también se aplica a sus manos. (si hay dos leyendas iguales en los cementerios remuevelas, si hay dos leyendas iguales en las manos remuevelas)
2VVV Enc O La fuerza de todas las criaturas se duplica.
V Cri Hada P 0/1. Vuela. Al principio del mantenimiento de cada jugador ese jugador gana una vida. Hada de la vida
1V Cri Hada O 4/4. Vuela. Siempre que haga daño obtiene un contador -1/-1 y tu pierdes una vida. Hada de la juventud
V Cri Elfo C 2/2. Si no hay bosques en juego sacrifícalo. Si un bosque va al cementerio sacrifícalo.
V Con P Regresa una carta de conjuro o tierra al azar de tu cementerio al juego.
V Enc C La criatura objetivo obtiene X contadores -1/-0 donde X es su resitencia.
5V Enc O Siempre que pongas una tierra en juego puedes robar una carta. Ciclo 2V.
V Cri P 0/3. Vuela. Cuando bloquee remueve una carta de bosque de tu biblioteca, si no puedes remueve tu biblioteca.
V Cri Druida C 1/1. T : Sacrifica una tierra : Busca una carta de tierra basica en tu biblioteca, muestrala y ponla en tu mano.
4V Cri Draco O 3/3. Si arrolla obtiene +3/+3.
1V Con P Destruye el muro objetivo que no vuele. Estimulo sacrifica dos tierras, destruye todos los muros que no vuelen. Desestabilización del terreno.
V Cri Elfo C 1/1. Siempre que entre un bosque en juego obtiene +1/+1 hasta final del turno. Elfo plantador
5V Cri Legendaria Dragon O 5/5. Obtiene +1/+1 por cada otro Dragon en juego. Sacrifica un bosque : Vuela.
8V Cri P 9/9.
V Ins C Endereza o gira hasta dos bosques objetivos. Umbral : Endereza hasta cuatro bosques objetivos y gira hasta dos. El viento que endereza
1V Cri Elfo C 1/2. Cuando entre en juego puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes barajar una carta de tierra de tu cementerio en tu biblioteca.
V Cri Elfo P Cuando entre en juego nombra una carta de artefacto, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Chaman Entrometido
V Ins Remueve X cartas de criatura del cementerio del mismo tipo que la criatura objetivo, la criatura objetivo obtiene +X/+X. Si además comparten color otro +X/+X. Reciclaje de energia 1V Cri O 0/0. Empieza con un contador +1/+1. Pon un contador +1/+1 por cada contador +1/+1 que se pierda. Se pierde un contador cuando un permanente con contadores deja el juego sin modular. Recuperador de contadores
2VVV Con P Si ningun jugador elige perder 5 vidas, ganas 10 vidas. Vida de muerte
1V Ins P La criatura objetivo obtiene +X/+X por cada carta en la mano de un oponente. Si además es legendaria arrolla.
V Con P Busca una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis en tu biblioteca y ponla en juego boca abajo. No tienes porque mostrarla.
V Enc O Cuando este encantamiento entre en juego pon en juego bajo tu control una criatura bestia 3/4 con la habilidad de arrollar. Al principio de tu mantenimiento pon en juego bajo el control de un oponente una criatura verde 1/1 saprolin.
V Enc O La criatura encantada obtiene +5/+5. Cada criatura que controlen tus oponentes obtienen +1/+1.
2VVV Con O Cada jugador puede poner en juego una carta de criatura de su biblioteca en juego sin pagar su coste de mana. Luego baraja su biblioteca. Liberar lo inimaginable
1V Con P No puedes jugar este hechizo si bajaste tierra este turno. No puedes jugar tierras este turno. Busca tres cartas de tierra en tu biblioteca, muéstralas y ponlas en tu mano. Mano de tierra
2V Con O A menos que un jugador sacrifique cinco criaturas cada jugador puede poner una copia de una criatura que controle en juego girada.
V Con P Cada jugador puede poner en juego una ficha de criatura verde bestia 4/4.
V. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de arrollar. Siempre que juegues un hechizo de criatura un oponente gana una vida.
V.Conjuro.Pon en juego un elfo verde 1/1.Retrospectiva: Sacrifica un elfo.
2V.2/1. Union. Arrollar.
4V.1/5. Union. Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
4V.4/3. Unión. Solo puede ser bloqueada por una sola criatura.
3VV. Unión. Todas las criaturas que puedan bloquear a esta, lo hacen.4/4.
V. 1/1. Si este hechizo es contrarrestado endereza la tierra objetivo.
1V. 2/2. Si este hechizo es contrarrestado puedes buscar una carta de bosque en tu biblioteca y ponerla en tu mano.
V. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de arrollar. Ciclo: 1.
1V. Encantamiento. Todas la criaturas pierden la habilidad de bloquear voladores, provocar y debe ser bloqueada por 2 o mas criaturas. Ciclo: 2.
V. 1/1. Siempre que no esté ni equipado ni encantado es imbloqueable.
V.Conjuro.Pon en juego un elfo verde 1/1.Retrospectiva: Sacrifica un elfo.
2V.2/1. Union. Arrollar.
4V.1/5. Union. Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
4V.4/3. Unión. Solo puede ser bloqueada por una sola criatura.
3VV. Unión. Todas las criaturas que puedan bloquear a esta, lo hacen.4/4.
V. Criatura. 2/2. Te cuesta 1 más jugar los hechizos de encantamiento.
1V. Criatura 3/3. Te cuesta 1 más jugar los hechizos de instantáneo.
2V. Criatura 4/4. Te cuesta 1 más jugar los hechizos de conjuro.
3V. Criatura 5/5. Te cuesta 1 más jugar los hechizos de artefacto.
4V. Criatura 6/6. Te cuesta 1 más jugar los hechizos de criatura.
5V. Criatura 7/7. Te cuesta 1 más jugar los hechizos multicolor. Arrolla.
6V. Criatura 8/8. Te cuesta 1 más jugar hechizos que no sean verdes. Arrolla.
7V. Criatura 9/9. Te cuesta 1 más jugar hechizos verdes. Arrolla.
8V. Criatura 10/10. Te cuesta 1 más jugar cada hechizo. Arrolla.
5V. Criatura 7/8. Arrolla. Si un oponente tiene 20 o más criaturas pierdes la partida.
1V. Criatura. 0/X. Defensor. Vuela. X es igual al numero de vidas de un oponente. Si un oponente tiene 40 o más vidas pierdes la partida.
3V. Criatura. Troll. 3/3. 3V: Regresa el Troll del cementerio a tu mano.
4VV: Regresa el Troll del cementerio al juego girado.

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