A Cri Ave P 2/2. Vuela. Al principio de tu mantenimiento sacrifícala a menos que descartes una carta de tu mano o remuevas 5 cartas de tu biblioteca.
1AA Cri O 0/1. Vuela. Cuando entre en juego roba una carta, cuando vaya al cementerio desde el juego roba una carta. Albatros del paraíso
1A Con C Intercambia el control de la tierra objetivo que controles con la tierra objetivo. Encantamientos incluidos.
Intercambio de tierras 2A Con C El oponente objetivo elige un permanentes que controles y pasa a su control. Tu eliges un permanente en juego y lo controlas. No termina al final de turno. Me lo cambias?
1A Con Arcano P Cada jugador remueve la mitad de su cementerio, redondeando hacia abajo. Ciclo 1A. Retrospectiva AA. Inundación de cementerios.
A Con P Cuando esta carta entre en juego debes especificar que es, una tierra que no agrega mana, una criatura 0/1, un encantamiento, un encantar criatura, un encantar artefacto, un encantar tierra. Si eliges poner tierra, te saltas la regla de las tierras. Mentira ¡
7A Cri C X/X. Afinidad por islas. X es igual al numero de islas que controles. Isleño
1A Cri Mago C 1/1. Descartar una carta de tu mano, coloca un contador +1/+1 aquí.
5AA Con O Cada jugador intercambia su biblioteca con su cementerio. Baraja ambos. (Decisivo) 1A Con O El jugador objetivo sacrifica un permanente o se descarta de una carta de su mano. Retrospectiva 4AA.
1A Ins C Contraresta el hechizo objetivo a menos que su controlador se descarte una carta de la mano. Si es así, devuelve esta carta a tu mano.
A Con P Contraresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueve X cartas de su biblioteca donde X es el mana convertido del hechizo.
3AA Con O Regresa todas las criaturas artefactos a las manos de sus propietarios. Regresa todas las criaturas del cementerio a las manos de sus propietarios.
A Cri C 1/1. Cuando entre en juego todos los jugadores pueden robar una carta.
3A Cri C 3/3. Obtiene un contador +1/+1 por cada bestia que controle un oponente. Obtiene un contador -1/-1 por cada otra bestia que controles.
2A Conjuro O Pon boca arriba la criatura objetivo sin pagar su coste.
2A Ins P Pon boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. Pagar A, copia este hechizo, en nuevo objetivo debe ser valido.
2A Cri Ilusion C 2/2.Solo puede ser bloqueado por criaturas Ilusion, solo puede bloquear criaturas Ilusion.
3A Cri Ave Ilusion P 3/1. Vuela. Solo puede ser bloqueado por criaturas Ilusion, solo puede bloquear criaturas Ilusion.
A Con C Roba una carta. Retrospectiva, descartarse de una carta.
2A Cri C 2/2. Te cuesta 1 menos jugar los hechizos de criaturas azules.
2A Con O Cada jugador divide su biblioteca en dos montones, uno con cartas de coste de mana 0, y el resto. Debe de considerar removido uno de los dos. Barajalas. Siempre que un jugador robe carta, también roba una carta de este montón removido.
2A Con C Cada jugador roba cartas igual al numero de criaturas que controle que posean un tipo de criatura igual. Por ejemplo, tengo 5 aves, robo 5 cartas, tienes 3 clerigos, robas 3. Ayuda de raza
1AA Enc C Todos los demás encantamientos ganan “Mantenimiento acumulativo 1”. Cuando no haya demás encantamientos sacrifica este.
2A Cri Legendaria O 1/1. Obtiene +1/+1 por cada tortuga que poseas. Agrupa, solo con tortugas. AA T: Busca en tu biblioteca una tortuga y ponla en tu mano, luego baraja tu biblioteca. El genio de las tortugas
1A Con P Baraja X cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca, luego barajala, luego remueve las X primeras cartas de tu biblioteca.
1A Cri Chaman P 1/1. No puede ser bloqueado por criaturas de su especie. A : Es de la especie objetivo hasta final de turno, juego esto solo cuando pudieras jugar un conjuro.
2A Con P Coloca el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
A Ins P El jugador objetivo elige entre poner las 4 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, remover las 3 primeras cartas de su biblioteca o remover 2 cartas de su cementerio. Retrospectiva 1AA.
A Con O Endereza la tierra objetivo. Un jugador puede girar tres permanentes para contrarrestar este hechizo.
A Con C Endereza la tierra básica objetivo. Roba una carta.
3A Cri Muro C 0/7. Vuela. Solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
A Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen islas. Bloquear una criatura imbloqueable : sacrifica al muro.
3A Cri O X/X. Su fuerza es el numero de criaturas que controla el jugador defensor. Su resistencia es el numero de criaturas que controlas.
4A Enc O Afinidad por leyendas. Todas las leyendas cuestan 1 menos. AAA Con O Todos los jugadores invierten sus bibliotecas, sin mirar, no cuenta como barajar. Ciclo AA, barajar tu biblioteca.
3AAAA Enc O En tu turno de robar, puedes robar hasta 7 cartas.
A Cri O 22/22. Vuela. Debilidad por cartas en tu biblioteca.
A Cri Muro C 0/6. Debilidad por cartas en la mano del oponente que mas cartas tenga en su mano.
A Con O Roba tres cartas y descartate de una. Debilidad por cartas en tu mano.
A Enc Jugador C El jugador encantado, durante el paso de su mantenimiento, debe remover la primera carta de su biblioteca, o las dos ultimas. Carta amenazadora
1A Enc O Cada jugador baraja su biblioteca antes de robar durante su turno de robar. Remolinos de viento
AA Cri C 2/2. Metamorfosis : Poner boca abajo una criatura que controles.
A Cri C 1/1. A T : El jugador objetivo remueve la primera y la ultima carta de su biblioteca.
A A T : Sacrificalo, el jugador objetivo remueve las dos primeras y las dos ultimas cartas de sus biblioteca.
8A Cri Horror P 1/1. Metamorfosis AAA. No puede ser objeto de hechizos o habilidades. Error 3A Cri Fragmentado C 4/3. Ningun fragmentado puede bloquear.
1A Con C Devuelve al cementerio de su propietario todas las cartas removidas por retrospectiva. A Cri Fragmentado P 1/1. T : Regresa el fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
2A Cri Fragmetnado P 2/2. Siempre que un fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador roba una carta.
3A Cri Fragmentado P 3/3. A T : La criatura objetivo es un fragmentado hasta final de turno.
3A Cri Hechizero P 5/5. Obtiene -1/-1 por cada hechicero, chaman o clerigo en juego. Ciclo A2. Hechicero Envidioso
1A Cri Elemental P 1/1. A T : Si el permanente objetivo tenia un contador +1/+1 este lo pierde, coloca un contador +1/+1 sobre este. Elemental del contador
A Enc P A partir de ahora nadie puede jugar hechizos de mismo nombre que los tengas en juego. Ciclo A. Mantenimiento acumulativo 1. En lugar de pagar 1 puedes pagar 1 vida, remover una carta de tu cementerio. Propiedad intelectual
A Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego remueve cartas de tu biblioteca igual al mana convertido de esa carta. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca.
A Cri Hechizero O 0/2. No puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego. A Sacrificalo T : Contrarresta el hechizo objetivo de coste de mana de 1 o menos.
A Enc Cri P La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Su controlador puede pagar su mana convertido para devolverla a su mano. Retrospectiva 4 A.
1A Enc P Remueve del juego el permanente encantado. En cualquier momento su controlador puede pagar su mana convertido para devolverlo a su mano. Retrospectiva 3AA. Cambio de dimension
2A O El jugador objetivo remueve la mitad de su cementerio hacia arriba. Retrospectiva AAAA. Sumergir cementerio
1A Enc P Todos los jugadores pueden usar esta habilidad. Pagar 1, remover la ultima carta de su biblioteca y ganar 1 vida.
3A Con O Da la vuelta a todas las criaturas, todas pasan a ser fichas morp 2/2. Para volver a su estado normal se debe de pagar su coste de metamorfosis, o bien el mana convertido. Extremo rejuvenecimiento
A Enc C A las criaturas en estado de metamorfosis se les puede dar la vuelta pagando su coste de mana convertido en incoloros. Sacrifica una criatura morp A T : Roba una carta.
3A Cri Muro C 8/9. Solo puede bloquear criaturas con fuerza 6 o mayor. A : Puede bloquear voladoras. Gigante ciego
A Con Arcano C Busca una carta en la biblioteca del jugador objetivo y remuevela. Barajala luego. Joder
A Cri Elemental P 1/1. Imbloqueable. No puede bloquear. No puede ser objetivo de hechizos o habilidades tuyas.
1A Con C Pon las 7 primeras cartas de la biblioteca objetivo en su cementerio, pon la octava en la mano de su propietario.
A Cri Hechicero C 1/1. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes adivinar 3.
1A Cri Ave C 1/1. Vuela. Adivinar 1. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes adivinar 1. A Enc C La criatura encantada no puede ser bloqueada o bloquear a criaturas que compartan un tipo de criatura con ella.
A Ins O Este hechizo solo puede ser jugador con el mana producido por una isla. Luego sacrifica esa isla. Contrarresta el hechizo objetivo. Contra-Restar
2A Cri Hechicero Trasgo Zombie P 0/1. RAN : +3/+3. T : Pon la 5 primeras cartas de la biblioteca objetivo en su cementerio. Hechicero trasgo zombie
A Con C Roba dos cartas y adivina una luego. Los demás jugadores pueden adivinar 2. Idea simple
3A Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla, debe mostrar una carta de su mano.
2AA Con O Pon en juego o en tu mano la carta que este en medio de tu biblioteca, si hay dos elige una. Ludopatía
1A Cri Muro C 3/3. Los jugadores pueden elegir no robar, si es asi remueven la primera carta de su biblioteca. Sacrifica un muro : Regenera este muro.
4A Cri P X/X. X es el numero de turnos que llevas en esta partida cuando entre en juego. A cada turno obtiene un contador -1/-1.
3A Cri P 1/1. Vuela. Al principio de tu mantenimiento ponle un contador +1/+1. Que un oponente se salte su turno : Remueve 3 contadores +1/+1 de aquí.
A Enc O Puedes saltarte tu turno de robar, si lo haces pon un contador de perdida aquí, cuando tengas 10 contadores ganas la partida. Como perder una partida en 10 turnos.
4A Enc O Cuando un jugador gane o pierda vida, gana o pierde el doble.
1A Enc P Todos los jugadores roban una carta al final de sus turnos.
A Cri Hechizero 1/1. T : Modifica el texto de la carta objetivo que dice hacia arriba o hacia abajo, hasta final de turno.
A Con O El oponente objetivo roba 7 cartas. Retrospectiva 6A.
3A Cri P 3/4. Al principio de tu mantenimiento remueve en un monton a parte la primera carta de tu biblioteca. Cuando en ese monton haya dos cartas de mismo nombre sacrifica esto y pon las cartas del monton en tu cementerio.
A Con P Regresa una carta de instantaneo al azar de tu cementerio al juego.
A Ins P La criatura objetivo pierde la habilidad de volar este turno o la criatura objetivo gana la habilidad de volar este turno. Entrelazar 1A .
3A Con P Roba una carta por cada tipo de criatura que controles. Estimulo 2 : Roba una carta por cada tipo de criatura en juego.
2A Con P Roba una carta por cada color que controles. Estimulo 1A : Roba una carta por cada color en juego.
4A Enc O Siempre que robes una carta el oponente objetivo se descarta de una carta. Ciclo 2A . 3A Con O Intercambia el control de un permanente que controles por el control de un permanente que no controles. (Te doy mi tierra basica y tu me das tu angel pristino).
1A Cri O 5/5. Vuela. Al principio de tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca, y todas las de mismo nombre si no es tierra, de todas las bibliotecas, cementerios y manos. Tus hechizos azules cuestan 1 mas.
A Cri Hechizero C 1/1. T : El jugador objetivo muestra una carta de su mano, puedes elegir sacrificar este para descartarla.
1A Enc C En tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca. Ponla en juego bajo tu control como una ficha azul ave 0/1. Papiroflexia
A Cri C 1/1. T : La criatura objetivo es solo de uno de sus tipos de criatura objetivo. (Por ejemplo, a un soldado clerigo le puedes hacer solo soldado o solo clerigo). Este efecto no desaparce mientras esta este girada, puedes elegir no enderezarla.
4A Cri Draco O 3/3. Si vuela obtiene +3/+3. Dracon sin alas
A Cri C 1/1. T : Pon la ultima carta de la biblioteca objetivo en su cementerio. Si no esta encantado ni equipado puedes pagar A, para que gane la habilidad de volar.
A Ins C La criatura objetivo es del tipo de criatura que indica su carta (si había cambiado) o contrarresta el hechizo objetivo de criatura que se jugó sin pagar su coste de mana convertido. Te pillé
A Cri Muro P 0/1. 1 A T : Gana un contador +0/+1.
1A Ins P El oponente objetivo remueve 7 cartas de su biblioteca. "Ahora te parece bien..."
3A Enc Cri O Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo, que tenga una copia de ella en juego, y ponla en juego bajo tu control.
A Con P Sacrifica una criatura, busca una carta de mismo nombre en tu biblioteca y ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. Relevo
A Cri Hechicero P 1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de instantáneo, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Hechicero intrometido
A Con O Mira la biblioteca del jugador objetivo, luego barájala. Dos minutos
A Enc O Descártate de dos cartas : Roba una carta. Cualquier oponente puede descartarse de tres cartas para robar una carta. Mil Velas
1A Ins C Contrarresta el hechizo objetivo. Remueve X cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de mana de ese hechizo.
1A Cri Hechicero elemental O Busca en la biblioteca del jugador objetivo y remueve las cartas necesarias para que no tenga mas de 3 copias de cada carta. Estimulo 5A, lo mismo pero con 2. Estimulo 9A, lo mismo pero con 1.
Envaciar 3A Ins P Puedes descartar otras dos cartas de tu mano en lugar de pagar su coste. Contrarresta el hechizo objetivo.
3A Cri Hechicero C 0/3. 3A T : El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de criatura que no sea tierra. tu ganas el control de esa criatura, este efecto no termina al final del turno.
1A Ins C Como coste adicional descarta una carta de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo. A Ins R Como coste adicional descarta tu mano. Contrarresta todos los hechizos que se jugaron este turno.
AA Enc O Siempre que un jugador robe una carta todos los demás jugadores roban una carta. El final de la cuerda
A Cri R 1/1. Siempre que un oponente robe una carta, puedes remover una carta de tu mano y robar una carta.
A Ins O Roba 10 cartas, muéstraselas a un oponente, ese oponente remueve 7 de esas cartas.
A Ins P Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta, pon esa carta en la parte superior de su biblioteca, o en la parte inferior.
A Enc O Puedes jugarlo como instantáneo. Roba 3 cartas. Al principio de tu mantenimiento cada oponente puede robar una carta adicional.
A Enc P Siempre que la criatura encantada haga daño a un jugador puedes robar una carta. Cuando esto entre en juego, un oponente objetivo puede robar una carta.
3A. Enc. Todas las criaturas obtienen -2/-0. Sacrifica este encantamiento: Todas las criaturas obtienen -4/-0 hasta el final de turno.
A. Enc. Todas tus criaturas vuelan y cruzan islas. Siempre que se juegue un hechizo de instantaneo o conjuro devuelve un permanente que controles a la mano de su propietario.
4A(rara) 1/1. Cuando entre en juego ponle X contadores donde X son las cartas que enseñes de tu mano.. T: Muestra X cartas de tu mano, la criatura objetivo objtiene +X/+X.
1A.Ins. Hasta final de turno puedes jugar una criatura pagando la mitad de su coste de invocacion redondeando hacia arriba. Eliges que colores son los que no pagas.
A. Ins.Destruye la criatura objetivo que sigue siendo una tierra, o encantamiento. O destruye o el artefacto que se convirtió en criatura este turno.
2A Libros protectores (infrecuente) Defensor.0/5. Siempre que recibas un punto de daño puedes remover la primera carta de tu biblioteca y prevenir un punto. Remueve la primera carta de tu biblioteca: Libros protectores puede atacar este turno.
A1 El devora libros.(rara)0/3. Cuando entre en juego cualquier jugador puede remover la mitad de su biblioteca redondeando hacia abajo para contrarrestarlo.Antes de que un oponente robe carta remueve las tres primeras cartas de su biblioteca.En tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca o sacrifica el devora libros.
A.Encantamiento. Ataque de libros. (rara) Remueve 3 cartas de tu biblioteca : El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
1A. Conjuro. Clonación Errónea. Pon una ficha X/X de color y tipo igual a una criatura en juego, con su mismo color y tipo pero sin ninguna habilidad.
4A Enc. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede descartar X cartas y robar X cartas.
UNION: HABILIDAD POR LA CUAL, UNA CRIATURA PUEDES USARSE COMO SI FUERA UN ENCANTAMIENTO SOBRE OTRA CRIATURA.UN 2/2 SE UNE A UN 3/3 Y FORMARIAN UN 5/5 CON LAS HABILIDADES DE AMBOS. Solo se hará, cuando la última criatura entre en juego.SON UN MISMA CRIATURA, ASI QUE UN DESTRUYE CRIATURA, DESTRUIRIA LAS DOS.
2A.1/2. Vuela. Unión.
1A.Conjuro.Separa la criatura objetivo con la habilidad de unión.
A.1/1. Unión. T: Separa la criatura objetivo que controles con la habilidad de unión.
5A. Unión. Es imbloqueable. 5/1.
4A.3/4. Cruza islas. AAT: Devuelve la criatura objetivo con la habilidad de unión a la mano de su propietario.
A.1/1. Todos los hechizos de criatura que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
2A. Cuando entre en juego nombra un color. Enca.Los hechizos de ese color cuestan 1 mas jugarlos.
AAA.INS.Contrarresta el hechizo objetivo, remuévelo, todos los hechizos que se jueguen con el mismo nombre son contrarrestados a menos que se pague 1.
1A.1/1. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Esa carta cuesta jugarlas 1 mas.
2A.2/2. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Sacrifícala : contrarresta el hechizo objetivo con el nombre nombrado anteriormente.
3A. Pájaro espía1/1. Vuela. Cuando entre en juego el oponente te muestra la mano, luego apunta el nombre de una carta. Devuelve a la mano al pájaro espía: Contrarresta el hechizo con ese nombre.
A.Enc. Todos los encantamientos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
3A. Inst. Separa todas las criaturas con unión.
3A. Mago ladrón. 1/1. Unión. T: Roba el control de la criatura que controle un oponente con la habilidad de unión y que no este unida y unela al mago ladrón.
1A.INS. Hasta final de turno puedes jugar hechizos de criatura como si fuesen instantáneos.
A. 1/1. Siempre que robes una carta todos tus oponentes remueven la primera carta de sus bibliotecas.
1A. 2/2. Siempre que alguien robe una carta remueve la primera carta de sus biblioteca.
2A. 3/3. Siempre que un oponente robe una carta remueve la primera carta de su biblioteca.
AA. 2/2. Imbloqueable. Cualquier oponente puede remover 10 cartas de su biblioteca para contrarrestar y remover este hechizo. Remueve las diez primeras cartas de tu biblioteca: Contrarresta el hechizo objetivo.
A. 1/1. Si este hechizo es contrarrestado roba una carta.
1A. 2/2. Si este hechizo es contrarrestado roba dos cartas y descartate de una.
2A. 2/4. Si este hechizo es contrarrestado roba tres cartas y descartate de dos.
A. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de volar. Ciclo 1.
1A. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de ser imbloqueables, cruzar islas, cruzar bosques, cruzar llanuras, cruzar montañas, cruzar tierras no basicas y cruzar tierras legendarias. (Si la criatura tiene la habilidad de cruzar tierras básicas, como lo que se mira en que sea básica, no se vería afectada por esto). Ciclo 2: Roba una carta.
A. 1/1. Siempre que no esté ni equipado ni encantado es imbloqueable.
A. ENC. Si este hechizo no se juega al final de tu turno, contrarrestalo. Todas las criaturas son imbloqueables.
A. INS. Busca en tu biblioteca hasta 3 cartas y ponlas al final de la misma. Estimulo 5, además puedes buscar en la biblioteca del jugador objetivo hasta 3 cartas y ponerselas al final.
A1. 1/2. Cuando muera puedes buscar en tu biblioteca 2 cartas y colocarlas al final.A. 1/1. Cuando muera puedes buscar en tu biblioteca 1 carta y colocarla al final. Primero busca, luego aparta, luego baraja, se entiende...
A. Ins. Destruye la criatura objetivo que sigue siendo una tierra, o encantamiento. O destruye o el artefacto que se convirtió en criatura este turno.
AN Criatura. Ladrón pillado.2/2. RARA Al comienzo de tu mantenimiento un oponente nombra una carta, muestra la primera carta de tu biblioteca, si es esa pon esa carta en el cementerio y sacrifica a este, si no, róbala.
2A Libros protectores (infrecuente)Defensor. 0/5. Siempre que recibas daño puedes remover la primera carta de tu biblioteca y prevenir un punto.Remueve las 5 primeras cartas de tu biblioteca: Libros protectores puede atacar este turno.
A1 El devora libros.(rara) 0/3. Cuando entre en juego cualquier jugador puede remover la mitad de su biblioteca redondeando hacia abajo para contrarrestarlo.Antes de que un oponente robe carta remueve las tres primeras cartas de su biblioteca. En tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca o sacrifica el devora libros.
A.Encantamiento. Ataque de libros. (rara) Remueve 3 cartas de tu biblioteca : El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
1A.Conjuro. Clonación Errónea. Pon una ficha X/X de color y tipo igual a una criatura en juego, con su mismo color y tipo pero sin ninguna habilidad.
4A Enc. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede descartar X cartas y robar X cartas.
2A. 1/2. Vuela. Unión.
1A.Conjuro. Separa la criatura objetivo con la habilidad de unión.
A. 1/1. Unión. T: Separa la criatura objetivo que controles con la habilidad de unión.
3A. Mago ladrón. 1/1. Unión. T: Roba el control de la criatura que controle un oponente con la habilidad de unión y que no este unida y únela al mago ladrón.
3A. Inst. Separa todas las criaturas con unión.
5A. Unión. Es imbloqueable.5/1.
AAA.INS. Contrarresta el hechizo objetivo, remuévelo, todos los hechizos que se jueguen con el mismo nombre son contrarrestados a menos que se pague 1.
1A. 1/1. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Esa carta cuesta jugarlas 1 mas.
2A. 2/2. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Sacrifícala : contrarresta el hechizo objetivo con el nombre nombrado anteriormente.
2A. Pájaro espía 1/1. Vuela. Cuando entre en juego el oponente te muestra la mano, luego nombra una carta. Devuelve a la mano al pájaro espía: Contrarresta el hechizo con ese nombre.
A.1/1. Todos los hechizos de criatura que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
4A. 3/4. Cruza islas. AA: Devuelve la criatura objetivo con la habilidad de unión a la mano de su propietario.
A.Enc. Todos los encantamientos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
2A. Cuando entre en juego nombra un color. Enca.Los hechizos de ese color cuestan 1 mas jugarlos.
1A. Criatura legendaria. 2/3. Vuela. Si un jugador tiene el doble de cartas en su biblioteca que tu, pierdes la partida. Al principio de tu mantenimiento puedes ver las dos primeras cartas de tu biblioteca, si lo haces pon una de ellas en tu cementerio.
2A. Criatura legendaria. 2/5. Vuela. Imbloqueable. Si un jugador tiene el doble de cartas en su mano que tu, pierdes la partida.
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