Magics de Kreaten. ARTEFACTOS

0. Artefacto. Baratija de Kreaten. Sacrifica esto: El jugador objetivo te muestra una carta de su mano. En tu siguiente mantenimiento roba una carta.

0. Artefacto. Baratija de Miridy. Sacrifica esto: El jugador objetivo te muestra la ultima carta de su biblioteca. En tu siguiente mantenimiento roba una carta.

0 Cri Art Muro C 0/3. No puede ser equipado. Valla 1 Cri art C 1/1. Cuando defiende obtiene +1/+1
Robot blanco. 1 Cri art C 1/1. Sacrifica al robot blanco y haces un punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.
Robot rojo 1 Cri art C 1/1. Cuando ataca obtiene +2/+0.
Robot verde 1 Cri art C 1/1. Cuando ataca obtiene +1/+1.
Robot azul 1 Cri art C 1/1 Sacrifica al robot azul: mira la primera carta de cada biblioteca. Paga 1AA y sacrifica esto: contrarresta el hechizo objetivo de criatura artefacto.
Robot azul 1 Cri art C 1/1. Sacrifica al robot negro y haz un punto de daño al jugador objetivo.
Robot negro 0 Cri art P 1/1. No puede ser equipado ni agrupado.
Robot gris 3 Cri art C 2/2. Afinidad por Robotontos.
Robotontos. 1 Cri art C 0/1. Vuela. Solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. 3: +1/+1.
Eruptoptero 0 Cri art Muro C 0/1. Puedes jugarla como si fuera un instantaneo.
Muro instantaneo 2 Cri art C Al principio de tu mantenimiento sacrifícalo a menos que pagues 1 vida, sacrifiques un artefacto, o pagues 1.
Robot sediento 1 Cri art C 2/2. Al principio de tu mantenimiento paga 2 o sacrificalo.
0 Cri art Muro 1/2. Vuela. Te cuesta 1 menos los hechizos de coste 12 o superior.
1 Cri art 1/1. T: Sacrifícalo, agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Robot del futuro
5 Artefacto 4 T: Sacrifica un permanente y haces tres puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Catapulta de basura
0 Art Legendario O T: Remueve la primera carta de tu biblioteca, agrega un maná de ese color. Como coste adicional remueve las ultimas 3 cartas de tu biblioteca. Mox de la fortuna
0 Art Legendario O T: Remueve las 5 primeras cartas de tu biblioteca, agrega un mana de uno de esos colores. Mox de la buena fortuna
0 Art Cuando un mox que controle un oponente agregue mana, agrégalo a tu reserva de mana también. Ciclo 2. Antimox.
2 Art Cada artefacto que agregue maná, causa un punto punto de daño a su controlador. (incluidos tierras artefactos…)
Mal usar Art P Cuando entre en juego remueve una tierra que controles. T: Agrega 2 manas. Mox de arena 0 Art No puedes jugarlo si jugaste una tierra este turno. T: Agrega 1. Si controlas 5 o mas tierras agrega un maná de cualquier color.
Mox terrenal.
2 Art 1 T: Crea una ficha Muro artefacto 0/1.
Vallero 1 Art C T: Sacrifica una criatura, haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica una criatura: Endereza esto.
Parchis 0 Art P Cuando esta carta entre en juego debes especificar que es, una tierra artefacto que no agrega mana, un artefacto inútil, una criatura artefacto muro 0/1. Si eliges poner tierra, te saltas la regla de las tierras. Farsa ¡
3 Cri art O X/X. Entra en juego con 6 contadores +1/+1. Al principio de tu mantenimiento remuévele un contador. Siempre que ataque o bloquee pierde un contador.
Criatura de demostración 2 Cri art Muro C 0/6. Cuando bloquee, gíralo.
Muro de acero grande 0 Art T : Sacrifica esto, agrega R. R T: Sacrifica esto, roba una carta.
Petalo de color rojo 0 Art C T : Sacrifica esto, agrega A. A T: Sacrifica esto, roba una carta.
Petalo de color azul 0 Art C T : Sacrifica esto, agrega V. V T: Sacrifica esto roba una carta.
Petalo de color verde 0 Art C T : Sacrifica esto, agrega N. N T: Sacrifica esto roba una carta. Petalo de color negro 0 Art C T : Sacrifica esto, agrega B. B T: Sacrifica esto roba una carta. Petalo de color blanco 0 Art C Siempre que un jugador juegue un hechizo o baje una tierra puedes pagar 2 y ganar 1 vida.
0 Art O Entra girado. T: Agrega 1. Devuelvelo a tu mano. Artefacto instantaneo
1 Art C Siempre que entre un tierra en juego puedes pagar 1 para ganar una vida. Si la tierra no es básica, puedes pagar 1 adicional para ganar 1 vida más.
1 Art C Siempre que entre una ficha en juego puedes pagar 1, para ganar una vida. 4: Ganar una vida.
1 Art P Siempre que se remueva 1carta del juego puedes pagar 1, para ganar 1vida, o hacer que el propietario de la carta pierda 1vida.
0 Art P T : Sacrifica este artefacto, el jugador objetivo sacrifica un artefacto.
2 Con Incoloro O Haz dos puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. 1 Con Incoloro O Ganas 2 vidas.
5 Cri Art C 3/3. Cruza todo tipo de tierras que controles.
4 Cri Art C 2/3. Gira una tierra, esta criatura gana la habilidad de cruzar esa tierra.
1 Cri Muro O 12/1. Vuela. Solo puede bloquear criaturas con fuerza de 12 o más.
2 Cri Art P 0/4. Puede bloquear criaturas que cruzen tierras.
2 Cri Muro O X/X. Su fuerza es el numero de artefactos, no criaturas y no tierras, que tengas en juego. Su resistencia son los artefactos que hay en tu cementerio.
2 Cri At C 3/3. Debilidad por artefactos. Cuesta 1 mas por cada artefacto en juego.
4 Cri Art P 5/5. Debilidad por criaturas artefacto.
0 Cri Art O 3/3. Debilidad por permanentes.
0 Art O T: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa esta habilidad solo para pagar costes de Retrospectiva, Mantenimiento Acumulativo, Estimulos, Ciclos y costes de Metamorfosis. Mox de la fuente de colores
8 Cri Art Myr P 8/8. Debilidad por Myrs en juego.
6 Cri Art P 9/9. Indestructible. Debilidad por artefactos.
5 Cri Art C 3/3. Ciclo 3. Metamorfosis :1.
3 Cri Art O 1/1. Metamorfosis, pagar uno o varios colores. Gana proteccion contra los colores pagados.
0 Art O T : Sacrificalo, regenera el Mox objetivo. T : Regenera la tierra artefacto objetivo. T : Sacrifica el mox, regenera la tierra objetivo. Mox recuperador
4 Cri Art P 2/2. Proteccion conra fragmentados. Cuando enre en juego puedes ponerle un contador +1/+0 o bien +0/+1. Estimulo 1: Ponerle los dos.
2 Art P Las habilidades de ciclo de cuestan 2 menos y a tus oponentes 1 más.
0 Art Legendario O Si tienes una carta inútil en tu biblioteca puedes tener 5 cartas legendarias de mismo nombre (en lugar de 4) . Si tienes 2, ademas puedes tener 5 cartas de tierras no basicas. Si tienes 3, puedes tener 5 cartas de encantamiento de mismo nombre. Si tienes 4, puedes tener 5 cartas de artefacto de mismo nombre. Si tienes 5, puedes tener 5 cartas de mismo nombre. Si entra en juego sacrificalo. El efecto lo hace al principio del juego, pero debes de mostrar estas cartas antes de empezar la partida. Carta Inútil
2 Art O T : Cambia el objetivo de la habilidad o hechizo objetivo que solo tenga un objetivo a otro, este objetivo debe ser valido. Espejo ovalado
0 Art O Cuando entre en juego tus hechizos son incontrarrestables hasta final de turno.
4 Art O Al principio de tu mantenimiento muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca al oponente objetivo, este elige una, pon las otras dos en tu mano y la elegida en el cementerio. Cualquier jugador puede pagar 5, para ver tus 5 primeras cartas de tu biblioteca y devolverlas en cualquier orden. Robaladrones
1 Art C Cualquier jugador puede robar una carta adicional en su mantenimiento, o saltarse su turno de robar y devolver una carta al azar de su cementerio a su mano.
0 Art O Cuando sea destruido agrega tres mana de cualquier color. Pagar 4 vidas : Destruir esto Bombilla de luz de loto.
0 Art C Si al final de tu turno no pusistes tierras en juego, pon un contador de tierra aquí. Remover un contador, puedes poner una tierra en juego extra. 3 T : Agrega un color a tu eleccion.
5 Art O Todas las cartas de todos los cementerios ganan retrospectiva con su coste de mana convertido. Cruz de vida
3 Cri Art Muro O 2/2. Los jugadores no pierden la partida cuando se quedan sin biblioteca. Si se quedan sin biblioteca ni mano si que pierden. Cada vez que no puedan robar pierden 2 vidas. Si no pueden perder vidas se descartan una carta.
2 Cri Art C 3/3. Cuando un permanente con nombre igual entre en juego remueve todos los nombre igual de tu biblioteca. Nombre igual
3 Art O Saltate tus 7 próximos turnos. En cuanto empiece tu octavo turno ganas la partida.
2 Art Equipo C Equipar 1. La criatura equipada obtiene +2/+2. Durante tu mantenimiento la criatura equipada obtiene un contador -1/-1 hasta f inal de turno.
2 Cri Art Muro C 4/4. Vuela. Cuando bloquee remuevelo del juego.
3 Cri Art Muro C 6/6. Vuela. Cuando bloquee destruyelo. Cuando entre en juego ponle cuatro contadores de desaparición.
3 Cri Art Muro C 0/1. Cuando entre en juego puedes buscar una carta de tierra basica y ponerla en juego girada. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes poner en juego girada una carta de tierra basica de tu cementerio.
1 Cri Art P 3/3. Cuando vaya al cementerio desde el juego sacrifica una tierra y descartate de una carta de tu mano.
10 Cri Art O 5/5. Borra todas las frases que contengan “protección contra”. En lugar de pagar su coste puedes remover dos permanentes que controles que contengan esa frase “protección contra”.
3 Art P T : El permanente objetivo pierde la habilidad de proteccion contra colores. T : La criatura objetivo pierde la habilidad de cruzar tierras.
2 Art O Tus hechizos de tormenta obtienen un hechizo adicional. Los hechizos de tormenta de tus oponentes pierden uno. (a partir del segundo)
2 O Siempre que pierdas vidas pon un contador de muerte aquí. 1, remover dos contadores de muerte : El jugador objetivo pierde una vida. Siempre que un oponente gane vida pon un contador de vida aquí. 1, remover dos contadores de vida : El jugador objetivo gana una vida. Ecualizador 3 Art O Cuando entre en juego pon aquí X contadores de tierras aquí, donde X son los permanentes en juego antes de entrar este en juego. Ningún jugador puede jugar más de X tierras. Es indestructible. Ciclo 3. Atadura de tierra permanente
3 Cri art O 1/1. Metamorfosis 3. Ponlo boca abaja pagando 3. Siempre que se ponga boca arriba ponle el doble de contadores +1/+1 que tenga más un contador +1/+1. (Los contadores permanecen boca abajo)
Robot blanco 1 Cri art P Cuando entre en juego estampa una carta de tu biblioteca, mano o cementerio que no sea tierra básica, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego.
Robot blanco 5 Cri art Legendaria O 5/5. Vuela. Todas las criaturas que controlen tus oponentes ganan la habilidad de volar. Tus criaturas que no sean dragones pierden la habilidad de volar. Dragón de metal
4 Cri art Atog O 0/0. Modular 2. Remueve una carta de artefacto de tu cementerio, pon aquí un contador +1/+1. Descarta una carta artefacto de tu mano, obtiene +1/+1 hasta el final de turno. Replica de atog 1 Cri art Muro C 0/1. Puede bloquear una criatura adicional. Parapies
5 Art P Al principio de tu mantenimiento puedes redistribuir cualquier numero de contadores entre tus permanentes.Nexo de contadores
1 Art Equipo O Equipar 1. Anexar 1. T : Desanexa todos los demás equipos.
0 Equipo. Equipar 1. Anexar 2. La criatura equipada obtiene +0/+X donde X son los artefactos que controla.
2 1/1. Proteccion negro. (uno con cada una de las protecciones: blanco, azul, verde, rojo).
3 2/2. Proteccion contra artefactos.
4 3/3. Proteccion contra encantamientos.
5 4/4. Proteccion contra conjuros.
6 5/5. Proteccion contra instantaneos.
7 6/6. Proteccion contra tierras y hechizos multicolor.
8 7/7. Proteccion contra fichas, nevado, arcano y espiritus.
9 8/8. Es indestructible.
10 9/9. Es incontrarrestable.
3 ART Siempre que entre en juego una criatura su controlador puede sacrificarla y hacer su fuerza en daño al jugador o criatura objetivo. O puede sacrificarla y ganar esa cantidad de vidas igual a su resistencia.
1.Diadema de Karla.Equipar 6. Puede equipar a criaturas que no controles. Tu controlas a la criatura equipada, mientras este equipada. Siempre que ganes el control de una criatura con la Diadema de Karla gira a esa criatura.
0 - Legendario Afinador Myr. 0/1. Vuela. Daña Primero.
1 - Legendario Afinador Myr. 1/1
2 - Legendario Afinador Myr. 2/2
3 - Legendario Afinador Myr. 3/3
4 - Legendario Afinador Myr. 4/4
5 - Legendario Afinador Myr. 5/5
6 - Legendario Afinador Myr. 6/6
7 - Legendario Afinador Myr. 7/7
8 - Legendario Afinador Myr. 8/8
9 - Legendario Afinador Myr. 9/9
10 - Legendario Afinador Myr. 10/10
11 - Legendario Afinador Myr. 11/11
12 - Legendario Afinador Myr. 12/12
13 - Legendario Afinador Myr. 13/13 Cada Legendario Afinador Myr cuesta 1 menos jugarlo por cada Legendario Afinador Myr en juego.
5 1-1. Daña cuatro veces.
2 1-2. Reparador Myr. Sacrifica un artefacto: Regenera el artefacto objetivo. Remueve el Recuperador Myr: Todos los artefactos que fueran a ir a un cementerio desde el juego este turno, en lugar de eso vuelven a las manos de sus propietarios.
2 2-1. Almacenador Myr. Sacrifica un artefacto : Pon un contador de chatarra sobre el Almacenador Myr. Sacrifica el Almacenador Myr : Roba una carta por cada contador de chatarra sobre él, muestra esas cartas y quédate todas las que sean artefactos.
2. 1/1. Union.
3. 2/2. Union.
4. 3/3, Union.
5. 4/4. Union.
6. 5/5. Union.
1.Artefacto equipo. 1:Equipar. La criatura objetivo tiene la habilidad de unión.
1.Artefacto. Todas las criaturas en juego y fuera de él tienen la habilidad de unión.
7 0/1. Unión. Si el artefacto bomba logra hacer daño de combate a un oponente puedes sacrificarlo y ese oponente pierde 20 vidas.
1. Artefacto. Todos los conjuros que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
1. Artefacto. Al entrar nombra una palabra, cualquier hechizo que se juegue que contenga esa palabra, por cada vez que la contenga cuesta 3 mas jugarlo.
1. 1/1. Afinidad por artefactos. Todos los hechizos de artefactos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
3.Artefacto. Todos los hechizos que jueguen tus oponentes cuestan 2 más, tus hechizos te cuestan 3 más.
2.Artefacto equipo. 2:Equipar. Las criaturas que compartan un tipo de criatura con esta te cuesta 1 menos por cada tipo jugarlos y a los oponentes 1 mas por cada tipo.
1. Artefacto. Este hechizo solo puede ser contrarrestado si cualquier oponente remueve la mitad de su biblioteca redondeando hacia arriba. Siempre que un hechizo sea contrarrestado su controlador puede agregar su coste de maná.
5. Criatura artefacto. 5/5. Si fuera a ser contrarrestado agrega un maná de cada color más un maná incoloro. Siempre un hechizo sea contrarrestado agrega su coste de maná.
1. Criatura artefacto. 1/1. Si fuera a ser contrarrestado el jugador objetivo roba siete cartas, luego descarta siete cartas, luego remueve siete cartas de su cementerio.
1. Encantamiento. Todas las criaturas pierden la habilidad de velo. Ciclo 1.
1. 1/1. Siempre que no esté ni equipado ni encantado es imbloqueable.
4 ART Siempre que entre en juego una criatura su controlador puede sacrificarla y hacer su fuerza en daño al jugador o criatura objetivo igual a su fuerza. O puede
sacrificarla y ganar esa cantidad de vidas igual a su resistencia.
1.Diadema de Karla.
Equipar 6. Puede equipar a criaturas que no controles. Tu controlas a la criatura equipada, mientras este equipada. Siempre que ganes el control de una criatura con la Diadema de Karla gira a esa criatura.
0 - Legendario Afinador Myr. 0/1. Vuela. Daña Primero.
1 - Legendario Afinador Myr. 1/1
2 - Legendario Afinador Myr. 2/2
3 - Legendario Afinador Myr. 3/3
4 - Legendario Afinador Myr. 4/4
5 - Legendario Afinador Myr. 5/5
6 - Legendario Afinador Myr. 6/6
7 - Legendario Afinador Myr. 7/7
8 - Legendario Afinador Myr. 8/8
9 - Legendario Afinador Myr. 9/9
10 - Legendario Afinador Myr. 10/10
11 - Legendario Afinador Myr. 11/11
12 - Legendario Afinador Myr. 12/12
13 - Legendario Afinador Myr. 13/13
Cada Legendario Afinador Myr cuesta 1 menos jugarlo por cada Legendario Afinador Myr en juego.
2.1/1. Union.
3.2/2. Union.
4.3/3, Union.
5.4/4. Union.
6.5/5. Union.
51-1. Daña cuatro veces.
21-2. Reparador Myr. Sacrifica un artefacto: Regenera el artefacto objetivo. Remueve el Recuperador Myr: Todos los artefactos que fueran a ir a un cementerio desde el juego este turno, en lugar de eso vuelven a las manos de sus propietarios.
2 2-1. Almacenador Myr. Sacrifica un artefacto : Pon un contador de chatarra sobre el Almacenador Myr. Sacrifica el Almacenador Myr : Roba una carta por cada contador de chatarra sobre él, muestra esas cartas y quédate todas las que sean artefactos.
1.Artefacto equipo. 1:Equipar. La criatura objetivo tiene la habilidad de unión.
1.Artefacto. Todas las criaturas en juego y fuera de él tienen la habilidad de unión.
7 0/1. Unión. Si el artefacto bomba logra hacer daño de combate a un oponente puedes sacrificarlo y ese oponente pierde el juego.
1.Artefacto.Todos los conjuros que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
1.Artefacto. Al entrar nombra una palabra, cualquier hechizo que se juegue que contenga esa palabra, por cada vez que la contenga cuesta 3 mas jugarlo.
1. 1/1. Afinidad por artefactos. Todos los hechizos de artefactos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
3.Artefacto. Todos los hechizos que jueguen tus oponentes cuestan 2 más, tus hechizos te cuestan 3 más.
2.Artefacto equipo. 2:Equipar. Las criaturas que compartan un tipo de criatura con esta te cuesta 1 menos por cada tipo jugarlos y a los oponentes 1 mas por cada tipo.
12. Robot del triunfo. Criatura. 1/1. Si al siguiente turno de entrar en juego esta criatura sigue en juego, ganas la partida. Paga 5 más, es incontrarrestable.
1.Artefacto equipo. 1.Equipar. Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador ese jugador descarta una carta, si lo hace,ese jugador roba una carta. Siempre que haga daño de combate a una criatura puedes robar una carta y luego descartar una carta. La criatura obtiene +1/+1.
1.Criatura. Muro de chatarra. 0/2. Defensor. Cuando bloquee destruyelo y pon en juego dos fichas de artefacto 0/1.
2.Criatura. Muro de chatarra. 0/3. Defensor. Cuando bloquee destruyelo y pon en juego tres fichas de artefacto 0/1.
3.Criatura. Muro de chatarra. 0/5. Defensor. Cuando bloquee destruyelo y pon en juego cuatro fichas de artefacto 0/1.
4.Criatura. Muro de chatarra. 0/7. Defensor. Cuando bloquee destruyelo y pon en juego cinco fichas de artefacto 0/1.
1.Artefacto. Siempre que se destruya una criatura artefacto que controles que no sea fichas puedes poner en juego una ficha de criatura artefacto 0/1. Siempre que una criatura artefacto que controle algún oponente muera puedes pagar 1 y poner una ficha de criatura artefacto 0/1 bajo tu control.
1.Criatura artefacto. 0/1. 2: +1/+1 y es imbloqueable. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana.
2.Criatura artefacto. 1/1. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana. 2: +1/+1 y vuela.
3.Criatura artefacto. 2/2. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana. 2: +1/+1 y puede bloquear voladores.
4.Criatura artefacto. 3/3. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana, juega esta habilidad solo si tienes 3 o más permanentes. 2: +1/+1 y gana protección contra artefactos.
5.Criatura artefacto. 4/4. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana,juega esta habilidad solo si tienes 4 o más permanentes. 2: +1/+1 y cruza tierras artefacto.
6.Criatura artefacto. 5/5. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana, juega esta habilidad solo si tienes 5 o más permanentes. 2: +1/+1 y arrolla.
7.Criatura artefacto. 6/6. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana, juega esta habilidad solo si tienes 6 o más permanentes. 3: +1/+1 y gana aniquilador 1 (cuando ataque destruye un permanente del jugador atacado).
8.Criatura artefacto. 7/7. Si no tienes más cartas en tu mano puedes jugar esta carta sin pagar su coste de mana, juega esta habilidad solo si tienes 7 o más permanentes. 2: +1/+1 y solo puede ser bloqueado por 2 o más criaturas.
3. Criatura artefacto. 2/2. Solo puede ser bloqueada por criaturas equipadas. Sacrifica un equipo: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.
3. Criatura artefacto. 2/2. Solo puede ser bloqueada por criaturas encantadas. Sacrifica un encantamiento: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.
3. Criatura artefacto legendaria. Robot primo. 5/7. Si un jugador que no controle esta criatura tiene 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41 vidas al final de su turno gana el control de esta criatura.
3. Criatura artefacto legendaria. Robot impar. 3/7. Vuela. Si un jugador que no controle esta criatura tiene vidas impares al final de su turno gana el control de esta criatura.
4. Criatura artefacto legendaria. Robot par. 6/8. Arrolla. Si un jugador que no controle esta criatura tiene vidas pares al final de su turno gana el control de esta criatura.

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