Magics de Kreaten. MULTICOLOR.

RN Enc C Cuando una criatura que controle un oponente muera en combate, su controlador pierde una vida.
1RB Cri C 2/2. B T: Gana una vida R T: Haz un punto de daño a criatura o jugador.
Pelirrojo RVNBA Cri Fragmentado C 5/5. T: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de maná. Metamorfosis 5. Obtiene +1/+1 por cada fragmentado multicolor en juego.
Colorin colorado VA Con O Como coste adicional sacrifica una tierra. Cada jugador puede poner en juego una carta de su biblioteca sin pagar su coste, donde X es 0. Cualquier jugador puede sacrificar dos tierras para contrarrestar este hechizo.
Barbaridad RN Con O Cada jugador puede poner en juego una carta de criatura de su cementerio.
1AN Enc O Todos los jugadores pueden en sus turnos jugar esta habilidad. Descartarse una carta : Robar una carta.
2AA Cri C 2/6. No puede atacar a menos que el defensor controle alguna isla.
NRA Enc O Puedes no pagar uno de los tres colores. Siempre que una carta vaya a tu cementerio puedes lanzar una moneda, si aciertas coloca esa carta arriba de tu biblioteca y remueve la ultima carta de tu biblioteca. Si fallas remueve esa carta.
2NNRR Cri Elemental O 13/13. Cuando entre en juego sacrificalo. Elemental del suicidio
2B Cri Muro C X/6. Su fuerza es el numero de Caballeros que controles. Estimulo: Sacrificar una Caballero, este Muro puede atacar.
RN Con C El oponente objetivo elige. Mira la mano del oponente objetivo y descarta una carta o haz 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ciclo A.
AN Con C El jugador objetivo se descarta de tres cartas de la mano (las que pueda), o se descarta dos cartas al azar, o te enseña la mano y tu eliges una carta a descartar. Ciclo : Descartarse una carta de la mano.
RA Con C El jugador objetivo te muestra X cartas de su mano. Mira X cartas de su biblioteca y devuelvelas en cualquier orden. Por cada carta no mostrada ese jugador pierde 3 vidas.
BA Con O Remueve 30 cartas de tu biblioteca. Ganas vidas igual al numero de cartas en tu biblioteca. Estimulo X : Remueve X cartas menos.
Estupidez AV Con O Remueve todas las cartas de tu biblioteca que no sean criaturas. Animalizar VVAANNRRBB Con Legendario O En lugar de pagar su coste puedes sacrificar una tierra básica de cada tipo. El oponente objetivo elige, todas tus criaturas obtienen +9/+9 y arrollan, ganas 40 vidas, el oponente objetivo pierde 20 vidas, destruye todas las criaturas que no controles.
RN Con P El jugador objetivo baraja su cementerio. Pon en jeugo bajo tu control una carta escogida al azar.
AR Ins O Contrarresta el hechizo objetivo, su controlador pierde vidas igual al maná convertido. El controlador del hechizo puede elegir que en lugar de ir al cementerio vaya a su mano.
1BR Enc O Hace falta controlar un permamemte para poder girar una tierra, dos para dos. Estimulo 1BR: Cambia la palabra permanente por criatura.
4NNNN Enc P Siempre que agregues un mana negro a tu reserva de mana, el jugador objetivo pierde 1 vida.
1BA Cri Muro P 0/9. Vuela. Debilidad por cartas en todas las manos.
AR Enc C A : El oponente objetivo baraja su biblioteca. R : Baraja tu biblioteca. Solo una vez por turno. AR : Pon la ultima carta de la biblioteca objetivo, arriba de esa biblioteca.
1AN Enc O En tu turno de robar puedes elegir robar la carta objetivo de tu cementerio, si lo haces pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.
VBN Con O No tienes que pagar uno de los tres colores. Regresa la carta objetivo de criatura de un cementerio en juego bajo tu control como una criatura ficha del color que no pagaste, pero con la fuerza y la resistencia de la criatura elegida.
2ABV Cri Fragmentado O 1/1. Todos los fragmentados obtienen +2/+2.
1R Con Lanza una moneda 10 veces, la criatura objetivo o jugador reciben un punto de daño por cada acierto pero previenen 1 vida por cada fallo. Si fallaste 5 devuelve este conjuro a tu mano.
NA Cri Fragmentado C 2/2. Cuando un fragmentado haga daño a una criatura esa criatura es un fragmentado hasta final de turno ademas de sus otros tipos de criatura.
NAA O 3/2. Bushido 1.T : Remueve las cartas objetivo de tu cementerio. T : Remueve las primeras cartas de tu biblioteca que quieras. Hechicero Zombie
NRABV Cri Legendaria Dragon 25/25. Vuela. Cuando entre en juego, remueve todos tus permanentes y tu cementerio y descártate de tu mano. No puedes jugarlo si jugaste hechizos este turno. Remueve 25 cartas de tu biblioteca : Arrolla y daña primero. Remover 20 cartas de tu biblioteca : Prisa. Dios Dragón
NR Enc P Al principio del mantenimiento de cada jugador ese jugador pierde 1 vida. Calor solar NR Enc P Cuando entre en juego todos los jugadores pierden una vida. Todas las criaturas obtienen -1/-1.
3NR Enc O En cuanto finalice tu turno. Ninguna criatura puede bloquear. Miedo escenico
RA Cri Elemental C 1/1. Prisa. Imbloqueable.
VR Cri Trasgo Elfo C 1/1. Cruza montañas. Cruza bosques. Prisa. Arrolla. Trasgo elfo
1AA Ins O Gira todas las tierras del jugador objetivo, esas tierras agregan mana, que si no es usado le causan quemadura de mana.
5AR Enc O Todas las criaturas ganan, ataca cada turno si puede. Ley draconiana.
5NARVB Con O Si tienes mas vidas que el jugador objetivo ganas la partida. Paga X vidas, todos tus oponentes pierden X vidas. Si es contrarrestado recuperas las vidas que perdiste. Ataque final
NR Con P Como coste adicional paga X. El jugador objetivo pierde X vidas.
NA Cri Legendaria O 3/3. Sacrifícala si no controlas pantanos y/o islas.
NB Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas pantanos y/o llanuras.
NR Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas pantanos y/o montañas.
NV Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas pantanos y/o bosques.
AB Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas islas y/o llanuras.
AR Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas isalas y/o montañas.
AV Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas islas y/bosques.
BR Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no contorals llanuras y/o montañas.
BV Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas llanuras y/o bosques.
VR Cri Legendaria O 3/3. Sacrificala si no controlas bosques y/o montñas.
ARR Enc O Cada jugador al final de su turno puede sacrificar un permanente y hacer su coste de mana convertido de daño al jugador objetivo. (en este caso las tierras basicas serian 1 punto y las no bascias 2). Solo un permanente por turno.
Antijuego NA Con O Busca una carta en tu biblioteca o cementerio muestrala y remuevela a parte. En cualquier momento puedes pagar su coste de mana convertido para devolverla a tu mano. Estimulo R, busca tambien en tu banquillo.
3RV Cri Trasgo O 1/2. Sacrifica una tierra basica : Agrega el mana que agrega esa tierra. Sacrifica una tierra : Agrega 1. (Espera y no verás)
Trasgo de los bosques 5AB Con O Remueve todos los permanentes. Sus controladores pueden ponerlos en sus cementerios o arriba o debajo de la biblioteca en cualquier orden.
4BV Enc O Cuando un jugador gane vida, gana el doble de esa vida. Ciclo NR. 4NR Enc O Cuando un jugador pierda vida, pierde el doble de esa vida.
3AB Enc O Duplica la resistencia de todas las criaturas.
BBBNNNRRR Con Legendario La vida del oponente objetivo se reduce a la tuya. Estimulo BNR : Además ganas la vida que pierde. Ciclo BBNNRR : El oponente objetivo pierde vidas igual a la mitad de la diferencia hacia arriba de vida entre tu y el. Locura de la injusticia
AN Cri P 1/1. Puedes pagar NN en lugar de A. Puedes pagar AA en lugar de N. Remueve una carta de instantáneo, conjuro o encantamiento de tu cemeterio dale un contador +1/+1. Pon 10 cartas de tu biblioteca en tu cementerio : Regeneralo.
3BV Cri O X/X. X es la diferencia entre tu vida y 20. Estimulo 9 : X es tu vida más 20.
BN Cri Clerigo P 2/2. Remueve dos cartas de tu cementerio : Prevén un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
2RN Cri Bestia P 4/1. Daña primero. Metamorfosis : Descartar dos cartas de la mano. Descartar una carta negra o un pantano de la mano : Regenerala. Cabra Macabra.
NA Cri P 2/2. T : Mira la primera y la ultima carta de la biblioteca del jugador objetivo. NA : Cambia el orden. Sacrificalo : Remuevelas.
1RR Enc O Siempre que un jugador juegue un hechizo todos los jugadores pierden una vida. RN Cri Orco zombie C 2/2. T : Cada jugador pierde una vida por cada jugador en juego. A : +1/+0.
VB Cri Clerigo elfo C 2/2. T : Cada jugador gana una vida por cada jugador en juego. A : +0/+1. RBAV Con O Remueve todos los elementales del juego. Estimulo N, además remueve todos los elementales de todos los cementerios.
RNNN Cri Legendaria Elemental O Proteccion contra rojo. Proteccion contra negro. Al principio de tu mantenimiento paga RN o pierdes 1 vida. 5/5. Fuego Negro
2N Cri Zombie C 5/3. Prisa. Si entra en juego desde tu mano, al final de turno sacrifícalo. Si entra en juego por otros medios, al final de turno el oponente objetivo gana el control. Prisionero con prisa.
RA Enc O Siempre que una carta fuera a ser puesta en un cementerio, en lugar de eso se remueve, quien ponga la séptima carta removida puede devolver a su mano las cartas de las cuales sea propietario, las otras se remueven completamente. Y luego se repite este proceso. Si este encantamiento abandona el juego se remueven las cartas que estaban aqui.
NA Cri O 2/2. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Es imbloqueable. No puede bloquear.
Dañador NA Ins C El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, remueve esa carta. Ese jugador las devuelve en cualquier orden debajo de la biblioteca.
BN O Cuando entre en juego ganas vidas igual a las vidas que tienes. Al principio de tu mantenimiento pierdes la mitad de tus vidas, redondeando hacia abajo.
VR O Cuando entre en juego pierdes la mitad de tus vidas, redondeando hacia abajo. Al principio de tu mantenimiento ganas la mitad de tus vidas redondeando hacia arriba.
RN. CON. (rara) Destruye el permanente objetivo. Pierdes vidas igual a sus coste de mana.
RN. CRI. (infrecuente) 2/2. RN, Sacrificalo : Destruye la tierra objetivo.
1AN 1/1. Inspira temor. Vuela. Siempre que haga daño a un jugador, ese jugador se remueve las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la fuerza.
AN Criatura. Ladrón pillado.2/2. RARA Al comienzo de tu mantenimiento un oponente nombra una carta, muestra la primera carta de tu biblioteca, si es esa carta pon esa carta en el cementerio y sacrifica al ladron pillado, si no, róbala.
2NR CONJURO. El jugador objetivo te muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre.
RABVN. Espejo Roto Legendario. 5/5. Cuando otro Espejo Roto entre en juego destruye se destruyen ambos espejos. Pon en juego dos fichas criatura incolora Cristal 5/5 en juego.
2NB. Ira estupida. Destruye todas las criaturas en juego, no pueden ser regeneradas. Luego devuelve todas las criaturas de todos los cementerios a las manos de sus propietarios.
2NA. Mala suerte Encantamiento. Siempre que un oponente vaya a robar una carta, en lugar de eso te muestra las dos primeras cartas de su biblioteca, la carta que elijas la pones en su mano y la otra al cementerio.
NV.Cri. 2/2. Sacrificar dos tierras: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano.
2(bn)(rv) Naturalización reflejada: Destruye el encantamiento o artefacto objetivo y todos los demás con el mismo nombre.
2BN. Conjuro.Sacrifica una criatura, ganas vidas igual a su resistencia, el oponente objetivo pierdes vidas igual a su ataque.
2AR. Ilusión. 3/3. Unión. Esta criatura es de todos los tipos de criatura. Las criaturas solo pueden unirse si comparten un mismo tipo de criatura.
1BR.1/1. Unión. Daño dos veces.
3NA. Espíritu. 5/5. Todos tus oponentes remueven la primera carta de su biblioteca por cada vida que ganen.
2AR. Espíritu. 5/1. Prisa. Cualquier oponente puede remover X cartas de su biblioteca para prevenir X puntos de daño que fuera a hacer esta criatura.
2NR CONJURO. El jugador objetivo te muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre.
RABVN. Espejo Roto Legendario.
5/5. Cuando otro Espejo Roto entre en juego destruye se destruyen ambos espejos. Pon en juego dos fichas criatura incolora Cristal 5/5 en juego.
2NB. Ira estupida. Destruye todas las criaturas en juego, no pueden ser regeneradas. Luego devuelve todas las criaturas de todos los cementerios a las manos de sus propietarios.
2NA. Mala suerte Encantamiento. Siempre que un oponente vaya a robar una carta, en lugar de eso te muestra las dos primeras cartas de su biblioteca, la carta que elijas la pones en su mano y la otra al cementerio.
NV.Cri.
2/2. Sacrificar dos tierras: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano.
2(bn)(rv) Naturalización reflejada Destruye el encantamiento o artefacto objetivo y todos los demás con el mismo nombre.
2BN. Conjuro. Sacrifica una criatura, ganas vidas igual a su resistencia, el oponente objetivo pierdes vidas igual a su ataque.
2AR. Ilusión. 3/3. Unión. Esta criatura es de todos los tipos de criatura. Las criaturas solo pueden unirse si comparten un mismo tipo de criatura.
1BR. 1/1. Unión. Daño dos veces.
NA. Encantamiento global. Siempre que un oponente gane un punto de vida, o prevenga un punto de daño puedes remover la primera carta de tu biblioteca y contrarresta esa prevención de daño o ese punto de vida.
BA. Encantamiento global. Siempre que un oponente pierda una vida o sufra un punto de daño, puedes remover la primera carta de tu biblioteca y ganar una vida.
VA. Encantamiento global. Siempre que un oponente gane un punto de vida, o prevenga un punto de daño puedes remover la primera carta de tu biblioteca y ganar un punto de vida.
RA. Encantamiento global. Siempre que un oponente pierda una vida o sufra un punto de daño, puedes remover las dos primeras cartas de tu biblioteca y hacer que pierda un punto de vida extra. Juega esta habilidad solo una vez por turno.
NA. Encantamiento global. NA y descartar una carta: Roba una carta.
NA. Criatura. 2/2. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
1NA. Instantaneo. Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
2NA. Instantaneo. Contrarresta el hechizo objetivo o el jugador objetivo descarta una carta. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
NA. Instantáneo. Contrarresta el hechizo objetivo. Como coste adicional descarta una carta.
NA. Encantamiento. +1/+1. Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a una criatura o jugador roba una carta y descarta una carta. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
2NA. Criatura. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta. Su fuerza es igual al numero de cartas en tu mano. Su resistencia es igual al numero de cartas en tu cementerio.
1NA. Criatura. 2/3. Vuela. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
N/A. Criatura. 1/1. Estimulo: N/A. Cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
3NA. Criatura. Vuela. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta. Su fuerza es igual al numero de cartas en tu mano. Su resistencia es igual al numero de cartas en tu cementerio. Descarta dos cartas y roba una carta: Regenera.
AANN. Criatura. 2/2. NA: El jugador objetivo descarta dos cartas y roba una carta.
NA. Encantamiento. Al principio de tu mantenimiento puedes descartar una carta, si lo haces, roba una carta.
4NA. Criatura. Arrolla. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta. Su fuerza es igual al numero de cartas en tu mano. Su resistencia es igual al numero de cartas en tu cementerio. Descarta dos cartas y roba una carta: Regenera. Todos los oponentes roban una carta: Invierte su fuerza y resistencia hasta final (juega esta habilidad solo una vez por turno).
1NA. Conjuro. El jugador objetivo descarta dos cartas, luego roba una carta solo si ha descartado dos cartas. Cuando entra en juego si descartas una carta, puedes robar una carta.
2NA. Conjuro. El jugador objetivo descarta tres cartas, luego roba una carta solo si ha descartado tres cartas. Cuando entra en juego si descartas una carta, puedes robar una carta.
3NA. Conjuro. Elige una. El oponente objetivo descarta su mano y roba el mismo numero de cartas o descarta tu mano y roba siete cartas.
NA. Criatura. 1/1. Cuando esta criatura vaya al cementerio desde el juego roba una carta y un oponente descarta una carta.
NA. Criatura 1/1. NA: Regenera. Descarta una carta: Regresa esta carta del cementerio al juego girada.
1NA. Criatura. Espectro alocado. Vuela. Cruza pantanos. Cruza islas. 2/2. Siempre que haga daño de combate a un jugador ese jugador roba una carta y descarta una carta. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
2NA. Criatura. Vuela 2/2. Cuando haga daño de combate a un jugador elige, roba una carta o ese jugador descarta una carta. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta.
NA. Criatura. En tus manos. X/Z. Si cuando entra en juego descartas una carta, puedes robar una carta. Cuando entre en juego elige un oponente. X es el numero de cartas en tu mano. Z es el numero de cartas en la mano del oponente elegido.
NA. Criatura. 1/1. Si no tienes cartas en tu mano puedes poner en juego esta criatura desde tu cementerio en juego girada.
AN. Criatura. 1/1. Cuando entre en juego roba una carta y descarta una carta. Si fuera a ser puesto en el cementerio desde el juego, en lugar de eso devuélvelo a tu mano.
1AN. Criatura. 1/2. Vuela. Vinculo vital. Cuando entre en juego roba una carta y descarta una carta. Si fuera a ser puesto en el cementerio desde el juego, en lugar de eso devuélvelo a tu mano.
BN. Encantamiento global. Siempre que un oponente descarte una carta puedes ganar una vida. Siempre que descartes una carta puedes pagar B y ganar una vida. Siempre que un oponente robe una carta puedes pagar N descartar una carta y robar una carta.
AN. Conjuro. El oponente objetivo roba una carta y luego descarta una carta al azar o roba una carta y descarta una carta.
1AN. Conjuro. El oponente objetivo roba una carta y luego descarta dos cartas al azar. Al jugar este hechizo puedes descartar una carta y robar una carta.
1RN. Conjuro. El jugador objetivo roba una carta, luego descarta dos cartas al azar.
2RN. Conjuro. El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta tres cartas al azar. Por cada cartas que no descarte de esta forma pierde un punto de vida.
RN. Conjuro. El jugador objetivo descarta una carta al azar y pierde una vida.
RN. Criatura. 1/1. Cuando entre en juego descarta una carta, el oponente objetivo descarta una carta al azar.
1RN. Criatura 2/1. Vuela. Cuando entre en juego descarta una carta y el oponente objetivo descarta una carta al azar.
RN.Criatura 1/1. Cuando estar criatura vaya al cementerio desde el juego el jugador objetivo descarta una carta al azar de su mano.
1RN. Criatura 2/1. Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador ese jugador descarta una carta al azar o tu robas dos cartas y luego descartas una carta al azar.
RN. Criatura. 2/1. Cuando entre en juego roba dos cartas y descarta una carta al azar. Cuando haga daño de combate a un jugador ese jugador roba una carta y descarta una carta al azar.
1RN. Criatura. 2/2. Cuando entre en juego roba dos cartas y descarta una carta al azar. Cuando haga daño de combate a un jugador ese jugador roba una carta y descarta una carta al azar.
2RN. Criatura. 2/2. Vuela. Cuando entre en juego roba 3 cartas y luego descarta una carta al azar.
3RN. Criatura 5/3. Siempre que un oponente robe una carta, este jugador roba una carta adicional y luego descarta un carta al azar.
1RN. Encantamiento. Siempre que un oponente robe una carta, roba una carta adicional y luego descarta un carta al azar. Al jugar esta carta puedes robar una carta y luego descartar una carta al azar.
RN. Encantamiento. Siempre que un jugador robe una carta, roba una carta adicional y descarta una carta al azar. Al jugar esta carta puedes robar una carta y luego descartar una carta al azar. RN: Sacrifica esta carta y roba una carta, luego descarta una carta al azar.
X1RN. Conjuro. Consumimiento. El jugador objetivo roba X cartas luego se descarta X cartas al azar y pierde X vidas y tu ganas X vidas. X puede ser hasta un máximo de 7.
XRN. El jugador objetivo roba X cartas y luego se descarta X cartas al azar. Si el jugador elegido es un oponente además pierde X vidas. X puede ser hasta un máximo de 7.
VA. Criatura. 1/1. Cuando entre en juego puedes remover X cartas de tu biblioteca y ganar X vidas. Si ganas más vidas de las cartas que tienes en mano sacrifica esta criatura a final de turno.
B. Conjuro. Un oponente gana 10 vidas, roba 2 cartas. Retrospectiva AB.
AB. Criatura. 1/1. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 4 vidas, tu robas 1 carta.
1AB. Criatura. 2/2. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 6 vidas, tu robas 2 cartas.
2AB. Criatura. 2/4. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 8 vidas, tu robas 3 cartas y descartas 1.
3AB. Criatura. 3/5. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 10 vidas, tu robas 3 cartas.
4AB. Criatura. 4/6. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 12 vidas, tu robas 4 cartas y descartas 1.
5AB. Criatura. 5/7. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 14 vidas, tu robas 4 cartas.
6AB. Criatura. 6/8. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 16 vidas, tu robas 5 cartas y descartas 1.
7AB. Criatura. 7/8. Vuela. Cuando entre en juego un oponente gana 18 vidas, tu robas 5 cartas.
AB. Criatura. 2/2. T: Un oponente gana 3 vidas, roba una carta.
AB. Criatura 0/4. Vuela. T: Un oponente gana 4 vidas, roba una carta.
AB. Criatura. 1/3. Vuela. Cuando muera roba una carta, cada oponente gana 3 vidas.
1AB. Criatura. 1/5. Vuela. Cuando muera roba dos cartas y descarta una, cada oponente gana 5 vidas.
AB. Criatura. 0/3. Muro. Sacrificala: Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno, el jugador que lo provocaba gana esa misma cantidad de vida.
1AB. Criatura. 1/2. 3: Un oponente gana tres vidas, roba una carta.
XAB. Conjuro. Roba X cartas más 2. Cada oponente gana 2 vidas más X.
AN. Criatura legendaria. 3/1. Velo. Si un oponente tiene más cartas en su cementerio que en su biblioteca pierdes la partida.
AN. Encantamiento. Al principio de tu mantenimiento pon la ultima carta de tu biblioteca en tu cementerio, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca y pon una de ellas en tu cementerio. Descarta dos cartas: Roba dos cartas y descarta una carta. Cuando tengas más cartas en tu cementerio que en tu biblioteca sacrifica esta carta.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

¿Cómo puedo pedirle más detalles? Gran post necesidad de saber más ...

kreaten dijo...

pues enviame correos kreaten@hotmail.com pero mira la categoria entera de magic

kreaten dijo...

son mis Kreaciones