Magics Ilustradas - Azul, Criatura


Para estrategias que quieren eliminar la biblioteca del oponente.

Si consideras que ya tienes bastantes tierras.

Contrarresta un hechizo en concreto con su vida.

Solo para hechizos muy fuertes.

Dudo que alguien lo contrarreste, a no ser que lo hagas tu mismo.

Para acabar con su biblioteca.

Muy buena si la combinas con cartas de robar carta.

Todos robamos el doble de cartas a cambio de mostrar esta ultima.

Todos a robar.

Se busca a si mismo, roba otra carta ... Muy buena a mi parecer.

Si habías perdido algo importante quizás lo recuperes, al menos van rellenando tu biblioteca si la estabas removiendo.

Común.

Murito que va creciendo cada turno.

Puede ser un 7/7 por 4 manás o un simple 1/1, depende de tus cartas en mano. Solo teniendo otras 3 cartas en mano ya vale la pena.

Parecida a la de arriba.

La criatura que pongas boca abajo no tiene porque tener la habilidad de metamorfosis, pero dudo mucho que le puedas dar la vuelta en ese caso. No puedes dar la vuelta a fichas.

Común.

Por un maná una criatura con dos habilidades poco importantes.

Remueve una carta de tu biblioteca y te previenes un punto de daño a ti, no a tus criaturas.

Anticementerios.

Muy buena esta.

Imbloqueable por muy poco maná, pero te va vaciando la biblioteca, por un elevado coste de cartas de tu biblioteca, además puedes contrarrestar hechizos.

Si tienes cartas que no te gustan, las puedes ir cambiando.

Común.

Todos robamos más.

Solo contrarresta una carta con un nombre en concreto de un tipo en concreto pero por 1 tienes un 1/1.

Está muy bien.

Solo puede bloquear criaturas muy fuertes.

Vaya robadas te puedes pegar.

Fragmentado trampa para usar en barajas que no sean de fragmentados claro.

Común.

Mejor en la mano que muerto.

Buen muro que además puede atacar a enemigos azules.

Para limpiarte un poco la biblioteca de cartas innecesarias.

Removiendo removiendo se va quedando sin biblioteca.

Común. Adivinar era ver tus X primeras cartas de tu biblioteca, colocarlas en cualquier orden arriba o abajo.

Siempre vuelven donde hay pez.

Puede no ser gran cosa o ser una bestialidad, por ejemplo, contra barajas de modular. Nadie te ha dicho que no puedas dopar a los muros de tus oponentes con contadores.

Lastima que solo sean de un tipo.

Te cuesta uno más por cada carta en la mano de un oponente, tu eliges cual.

Eliges como darle la vuelta, con su coste de maná o su coste de metamorfosis.

El oponente objetivo te da una de sus criaturas, al principio te dará las más débiles pero al final ...

Por 1 una 2/2, pero con pegas. Si te toca de primer turno empezando tu, pones en un compromiso a tu rival que le dejarás con 8 cartas de mano.

Parecido al de arriba pero es la mitad de fuerte y robamos todos.

No sabes lo que ha mordido el anzuelo.

Por 1 una 2/2 pero con pegas a largo plazo.

La condición es que ya esté en juego, ojo.

Una criaturita en el campo de batalla que en un momento dado te puede contrarrestar un hechizo en concreto.

Roba dos veces, pero por 4 es un simple 1/1.

Te purifica la mano pero a un alto precio.

No viene mal adivinar, pero son pocas cartas.

Hacer robar 7 cartas a un oponente no parece buena idea, pero depende en que momento, por ejemplo, si juntamos a dos de estos en tu segundo turno...
 A parte de defender te puede hacer robar cartas.
 Tu eliges.
Defensor de un solo bloqueo, y además te puede dar cartas.


Cuando hagas daño de combate a un oponente ganas el control de un fragmentado que controle ese oponente, si lo tuviera, y lo mismo contra ti.
 
Nueva habilidad, o acronimo de una habilidad ya existente. Resumen.
 
Una criatura tuya se hace imbloqueable a cambio de que un oponente robe una carta, no me convence, salvo como ultimo ataque.
 
No está, igual es útil con los encantamientos que hacen que no te endereces pero que no te giran ellos mismos.
 
A cambio de que un oponente robe carta le subimos una criatura a su mano, esto a la larga es insostenible, hay que tener cuidado.
 
Raramente te ataquen criaturas de mismo nombre a no ser que sean fichas o la partida ya lleve unos cuantos turnos.
  
Normal-bien.
 
Casi eterno muro volador.
 Adivina 1 sin pagar, antes de hacer Mulligan.
 De carta inútil en tu biblioteca a potente combo.
 La puedes jugar gratis si se esa casualidad.
 No es gran cosa pero puedes llegar a jugarla gratis de inicio.
 Solo removerlas en caso de hechizos que valgan la pena.
 Muy útil en esos malos inicios en los que te falta mana.
 Uno cada turno, una cada turno.
 Es una opción pero seguramente prefiera robar. (Solo una ficha por cada turno saltado)
 Gran mejora respecto a Rino Marino, pero por un mana más.
 La criatura atacante se considera bloqueada, si no arrolla su daño se reduce a cero a nadie.
 Al entrar en juego puedes remover cartas de tu biblioteca y así la criatura resultante es más fuerte, pero cada oponente puede contrarrestar esto removiendo también cartas de sus bibliotecas, una acción muy arriesgada, suponemos que si no remueven cartas es porque luego piensan matarla de alguna forma.
 Excelente muro por tan bajo coste.
 Muy buena carta con dos pegas difíciles de cumplir.
Si te lo devuelves a la mano u otro permanente de coste igual o superior a un hechizo, contrarrestas ese hechizo.
 Útil porque poco a poco quitas un punto de vida y porque también vas vaciando bibliotecas y robando, pero bueno, no solo tu, todos los jugadores. Pero es muy débil.
 Excelente contra todo lo azul, lo malo es que es azul también.
 Esta criatura debe morir, ya que es bestialmente buena, imagina que juegas un hechizo azul de coste U para robar una carta, se estampa automaticamente (es malo para tu cementerio, tenlo en cuenta) pero por U, vuelve a tu mano y por otro U la vuelves a jugar hasta que no tengas mana para volverlo a jugar durante un turno. Muy "combable".
 Normal bien.
 Es tan cobarde que si es bloqueado vuelve a tu mano, pero al menos te trae una carta. Pone en aprietos a tus oponentes que tienen que decidir si bloquearle o no.
 Si no lo mata a picotazos le deja sin biblioteca.
Muy fuerte por solo un mana, si solo nos fijamos en el daño que puede hacer, pero es que cada daño que haga a un jugador hace que este robe una carta, para colmo puede ser provocada, así que nuestro plan de usarla como muro tampoco es del todo seguro.
 Criaturas de un coste tan alto es normal que tengan habilidades desorbitadas.

Magics Ilustradas - Azul, Conjuro


Para reducir tu baraja o enderezar una tierra basica encantada para agregar más maná.

Seguramente se descarte una tierra pero ya le estamos molestando.

Me parece muy buena, en cualquier momento descartar una carta mala para robar otra.

Robar de esta forma está bien, pero estamos reduciendo bastante nuestra baraja.

Muy buena si tenemos la baraja preparada para eso, y si nuestro rival no la tiene preparada también.

Si nuestra estrategia se basa en reducir la baraja rival estaría bien.

Nada de 7/7 que arrolla ni demás bestias gigantes, después de este hechizo todo serán criaturas 2/2 que no podrán darse la vuelta a menos que tenga la habilidad de Metamorfosis.

Un ejemplo, tienes en tu biblioteca, sin contar tu mano, cementerio ni juego, 4 cartas de mismo nombre, por ejemplo, Blindaje Craneano, Devastador Arcoligado, Coaccionador Myr ... 4 copias de cada uno de esas 3 cartas, pues eliminamos 1 carta de cada quedándonos solo con 3 copias de cada, además si se pagara el estimulo, eliminaríamos una carta adicional, con lo que nos quedaríamos con 2 copias de cada solamente, es una bestialidad de carta enfocada a barajas que buscan ganar por eliminación de la biblioteca del oponente.

Robar el control.

La puedes usar para ponerte una carta para jugarla desde el cementerio o eliminar una futura amenaza.

Primero dejas que un oponente te robe un permanente, luego tu le robas a él un permanente, puedes robarle justo el mismo que él te quitó.

Al siguiente turno ya sabes que carta va a robar y cuanto va a pagar si quiere jugarla.

Te cuesta 1 más por cada carta en tu mano, si no tienes ninguna solo te cuesta un azul, en ese caso te vendrá muy bien.

Otra para robar el control.

Especifica que tiene que ser un oponente, si no seria un buen buscador.

El texto de abajo de la carta explica muy bien para que estrategia vendría bien esa carta.
 Es cara pagar 5 para robar 2 cartas, pero luego con retrospectiva solo pagamos 1 para robar 2 cartas.
Lanzas esto antes de atacar, por cada baja en combate que tengas (que haya recibido daño de combate y haya sido puesta en el cementerio) (no vale sacrificarlas ni hacerte daño tu mismo a tus criaturas) robas una carta por cada criatura muerta de esta forma, sin contar fichas.
Piensa que es útil si tienes criaturas con mucha fuerza y poca resistencia, irán a matarte esas.
Gracias a su posibilidad de retrospectiva se convierte en una buena carta de ir buscando y robando.
 
Una carta normal para robar dos cartas con la peculiaridad de que si da la casualidad de que tienes en mano una carta de mismo nombre la puedes jugar por 0, o sea, que robarías otras dos cartas gratis y así con mucha suerte dos veces más.
 
Mana de sobra pero sin la criatura que buscas ... no hay problema con esto. Además por un poco más puedes buscar en la biblioteca de quien sea.
 
Por 1 ponemos 2 cartas en nuestra mano, una que ya teníamos y otra de mismo nombre que la jugada.
 
Buena de por si, por 1 robas 1, pero además puedes vaciar las bibliotecas rivales.
 Al menos robas 1 seguro. Improbablemente puedes robar 5.
 Imagina devolverte una criatura con habilidades disparadas positivas.
 Todos roban, pero tu más.
 Una carta para robar y no echar gota.
 Bien para reutilizar el mana.
 Por solo un mana, lo que elija estará bien.
Si aceptas colocar cartas en tu cementerio, robas una carta más. Puede venirte muy bien tener cartas visibles en tu basurero.
 Sea cual sea la carta que elijamos nuestro oponente puede jugarla si paga su coste, en este turno o en el siguiente, si es tierra o incolora de bajo coste no tendrá problema en jugarla.
 Normal, pero puedes estar muy bien en una baraja adivina.
 Para controlarle un poco. Le exilias tres, haces que robe una carta gratis y el resto lo dispersas por ahi, no se si sale rentable espiar y regalar ...
Nueva habilidad. ALTERNAR. Parecida a la retrospectiva, pero en lugar de exiliar esa carta, nos la devuelve a la mano para darle una cantidad de usos infinita si nuestro mana nos lo permite. Normalmente todos los jugadores se benefician o se ven afectados por este tipo de cartas.

Participando

http://lablogoteca.20minutos.es/kreaten-musica-kreatenva-17587/0/

Lo malo es que estoy participando como MÚSICA y no como chistes, cómics, arte ... pero bueno como si lo votaras todo